مشاوره شبانه‌روزی: 989220791434+
نوکارتو
  • خانه
  • مجموعه
    • پیشینه
    • بخش‌ها
    • مدیران ارشد
    • استخدام
    • مشتریان
  • پکیج جامع دیجیتال مارکتینگ تخصصی
    • دیجیتال مارکتینگ
    • برندینگ دیجیتال
    • طراحی وب سایت اختصاصی
    • بهینه سازی تجربه کاربری (HEO)
    • بهینه سازی نرخ تبدیل (CRO)
    • بهینه سازی موتورهای جستجو (SEO)
    • مشاوره، طراحی و اجرای نرم افزار
    • تولید محتوای تخصصی
    • بازاریابی محتوایی
    • بازاریابی پیامکی
    • بازاریابی ایمیلی
    • بازاریابی شبکه های اجتماعی (SMM)
    • بازاریابی عناصر چند رسانه ای
    • بازاریابی تأثیرگذار
    • بازاریابی تبلیغات اینترنتی
    • کمپین های تبلیغاتی
    • طراحی و اجرای هویت بصری سازمانی
    • پشتیبانی
    • داشبورد مدیریتی و استراتژیک
  • پکیج بازاریابی و تبلیغات تخصصی اینستاگرام
  • پکیج بازاریابی و تبلیغات مشاغل خاص
    • پزشکی
    • کافه ها
    • مد و فشن
    • حیوانات خانگی
    • سالن های زیبایی
    • نامزد های انتخاباتی
    • رستوران ها و فست فود ها
    • شرکت ها و مشاغل تولیدی و صنعتی
  • پکیج سئو سایت
  • سایر خدمات
  • سفارش پروژه
  • مقالات
  • تماس
  • منو منو

نوشته‌ها

ته نقش دیجیتال چه خدمتی انجام می‌دهد؟

1399-04-09|در مقالات بازاریابی عناصر چند رسانه ای

 

 

( ته نقش دیجیتال چه خدمتی انجام می‌دهد؟ ) ته نقش های دیجیتال ، اصلاحاتی در یک فایل رسانه هستند که اطلاعات فایل مربوطه را رمزگذاری می‌کنند. این اطلاعات معمولا شامل شناسایی مالکیت کپی رایت هستند اما بسیاری دیگر از اقسام اطلاعات همچون هویت پدیدآورنده اثر، شناسایی خریدار، سابقه انتقال کپی رایت و حتی زنجیره توزبع رسانه ها مثل تصاویر، موسیقی یا پخش ویدئو را نیز می‌توان در آن گنجاند. ته نقش دیجیتال ، نام خود را از تصاویر پس زمینه‌ای گرفته است که به طور سنتی بر روی لوازم التحریر، اسکناس و اسناد چاپی افزوده می‌شود تا هویت تولید کننده شناسایی شده یا دیگران را از جعل نمودن اثر، باز دارد. ته نقش دیجیتال ، معمولا بر خلاف هم نام‌های سنتی خود، از کاربران، مخفی است. راهبرد اصلی، افزودن اطلاعات دیجیتال به تصویر یا فایل های صوتی است به صورتی که نتوان آن‌ها را به سادگی، تغییر داد و از طرفی اثری بر روی ظاهر یا عمکرد خود رسانه بر جای نگذارد بعد از آن هم از سخت افزار یا نرم افزار دارای کاربرد خاص برای تغییر ساختار اطلاعات مخفی استفاده می‌شود ته نقش اصلی به سادگی در برنامه های ویرایش کننده تصویر مثل Photoshop وجود دارد. Photoshop می‌تواند ته نقش های دیجیتالی را خوانده یا آن‌ها را به تصاویر، اضافه کند. پدیدآورندگان نیز می‌توانند تصاویر فایل های صوتی و تصویری و همچنین استاد با فرمت PDF را با استفاده از آرایه‌های رو به رشد دارای مصارف تجاری و خانگی، منقوش به ته نقش دیجیتال کنند.
ته نقش دیجیتال اغلب برای قوت بخشیدن به کپی رایت مورد استفاده قرار می‌گیرد. مطابق با پیمان ته نقش دیجیتال ، ته نقش ها هم اکنون روی “میلیاردها محصول صوتی ویدئویی، تصویری و اشیا و صدها میلیون برنامه که در آن‌ها امکان گنجاندن ته نقش وجود دارد” یافت می‌شود.  ته نقش های دیجیتال را می‌توان از طریق کپی های نامحدود محافظت نمود و حتی با تغییر قالب آنالوگ به دیجیتال ، آن‌ها را ادامه داد همچنین می‌توان آن‌ها را از طریق روش‌هایی که نسبت به حفظ اطلاعات بخش‌هایی از نسخه اورجینال اقدام می‌کنند، توزیع (‘wallpapered”) نمود تا به این وسیله امکان شناسایی اصل جزییات یا بخش‌های حذف شده تصویر یا صوت فراهم گردد. از وبگردها می‌توان برای جستجوی استفاده غیر قانونی از تصاویر و دیگر رسانه ها در اینترنت بهره برداری کرد. سپس این اطلاعات را می‌توان در مراحل قانونی مورد استفاده قرار داد تا در آمد از دست رفته را جبران کرد و دیگران را از ارتکاب به تخلف‌های بیشتر بر حذر داشت. هدف ته نقش دیجیتال در این‌جا مشابه موارد استفاده کنترل های کپی دستیابی DRM است اما ته نقش، معمولا با عملکرد رسانه ها سازگاری نداشته. نرم افزار مشکوکی را در دستگاه کاربر معرفی می‌کند یا کاربردهای مرتبط با رسانه مربوطه را محدود می‌کند. البته ته نفش، به تنهایی قادر نیست به طور مستقیم از مصارف غیر مجاز جلوگیری کند. در پکیج جامع دیجیتال مارکتینگ تخصصی نوکارتو می‌توانید پیرامون موضوع بازاریابی عناصر چند رسانه ای، اطلاعات جامعی را به‌دست بیاورید.

اما علاوه بر نقش آن در دفاع از کپی رایت سنتی، ته نقش دیجیتال همچنین می‌تواند به شکلی گسترده‌تر به عنوان مؤلفه‌ای از DRM عمل نماید که در آن مدیریت کپی رایت می‌تواند به مدل های جدید برای استفاده از رسانه های دیجیتال منتهی شود. کلید این کاربرد گسترده‌تر ته نقش در استفاده از اطلاعات گنجانده شده است تا اقدامات دیگر را نیز به کار اندازد. به عنوان مثال، خواندن ته نقش ممکن است موجب بهنگام‌سازی بانک اطلاعاتی شود که کاربرد رسانه ها را ردیابی نموده یا فعال‌سازی پیوند به محتوا یا خدمات مربوطه را آغاز کند. این “نسل دوم” از DRM هنوز به طور کامل توسعه پیدا نکرده است و مؤلفه‌های آن به طور نسبی و روی برنامه های مستقلی به کار گرفته شده است که به تعدادی از آن‌ها اشاره شده است.

عمکلردهای کلی این مؤلفه‌ها به قرار زیر است:

  • * شرح حقوق، معتبرسازی و ثبت سوابق – سیستمی که به طور ایده ال و استاندارد، دارای توانایی رد و بدل کردن اطلاعات و زبانی باز بوده تا حقوق مربوط به یک آیتم رسانه فرضی را تشریح نماید. همچنین باید روشی برای معتبرسازی ادعای کپی رایت وجود داشته باشد (به عنوان مثال، با دستیابی به بانک‌های اطلاعاتی که در آن‌ها حقوق کپی رایت به طور متمرکز درج شده است و بهنگام‌رسانی آن نیز حفظ شود. اطلاعات رمزگذاری شده از طریق ته نقش های دیجیتال همچنین می‌تواند به مرتفع سازی مشکل “کپی رایت های بدون صاحب” و آثار محافظت شده که هویت مالکان آن‌ها نامشخص است مورد استفاده قرار گیرد. از آن‌جایی که ته نقش می‌تواند ویژگی دائمی رسانه ها باشد لذا تبدیل‌ها و ویرایش های بعدی منجر به از دست رفتن هویت دارنده کپی رایت نمی‌شود و از آن‌جایی که ته نقش را می‌توان در سرتاسر فرایند تبدیل از دیجیتال به آنالوگ و از آنالوگ به دیجیتال، محافظت نمود لذا راه‌حلی برای مشکل “حفره آنالوگ” ارائه می‌دهد حفره آنالوگ عبارت است از آسیب‌پذیری در برابر کپی و سرقت که به واسطه تصاویر و فایل های صوتی دیجیتالی ایجاد می‌شود و باید به فرمت آنالوگی تبدیل شود که برای افراد، قابل تشخیص باشد. سپس این سیگنال‌های محافظت نشده را می‌توان برای ساخت یک فایل دیجیتالی جدیدی که عاری از کنترل های کپی دستیابی اورجینال باشد به صورت نمونه تهیه کرد اما فایل های دارای ته نقش های دیجیتال ، هویت مالک ذیحق کپی رایت را حفظ خواهد نمود.
  • * دستیابی به رسانه – سیستمی که از امکان شناسایی و دستیابی به رسانه موجود مربوطه پشتیبانی می‌کند. ممکن است تصور شود که سیستم مذکور نوعی “مخزن مجازی” است که رسانه های موجود برای استفاده دیگران از طریق آن و در کامپیوتر هایی که به طور گسترده پراکنده شده‌اند، می‌توانند از طریق رویه‌های استاندارد شده و مرتبط به یکدیگر در دسترس قرار گیرند.
  • * تبادل – وسیله پرداخت مبادله به منظور حقوق خاص و برای استفاده از آیتم‌های رسانه ها زمانی که تبادل، از طریق سیستم دستیابی مورد شناسایی قرار گیرد. مثلا یک عکس می‌تواند با فهرستی از دارندگان حقوق، حقوق موجود برای خرید و شاید اطلاعات مربوط به تعداد اقلام دارای مجوز بهره‌برداری مرتبط باشد، حقوق مختلف (به عنوان مثال برای نمایش یا کار اشتقاقی) و شرایط مختلف استفاده (سود، عدم سود، وضوح پایین، وضوح بالا و غیره) ممکن است با ساختار قیمت گذاری متغیری مرتبط باشد. پس کاربران می‌توانند ایده های خود را یافته و پرداخت‌ها را به طور خودکار به دارندگان حقوق (همچنین افراد دیگر همچون تأمین کنندگان خدمات صدور مجوز) انجام دهند. همچنین دست – اندرکاران امور ته نقش دیجیتال نیز توجه دارند که ته نقش ها می‌توانند نقش پیوندهایی به محتوای مربوطه را ایفا نمایند و به این ترتیب به قابلیت و ارزش مؤلفه رسانه ها بیفزایند.
  • * پیاده سازی / نظارت بر مورد استفاده حقوق – سیستمی است برای حصول اطمینان از این که حقوق خریداری شده، انتقال پیدا می‌کنند و نحوه استفاده از آن‌ها با شرایط خرید، مطابقت دارد. مثلا ممکن است رسانه، رمزگذاری شده یا در لفافه قرار گیرد تا امکان سرویس‌دهی را تنها در شرایط پخش روی نرم افزار ثبت شده، فراهم آورد و محدودیتی برای تعداد دفعات استفاده از آن وجود داشته باشد. ممکن است به منظور حصول اطمینان از تطابق آن با حقوق خاص انتقال یافته، موارد استفاده نیز کنترل شود.
  • * ردیابی – وسیله تعیین و ثبت شرایط واقعی کاربرد برای اهدافی همچون تأمین اطلاعات راهبردی برای دیگران، به عنوان مثال، شبکه بخش تلویزیون ممکن است اطلاعاتی را در مورد کاربرد واقعی تغذیه زیر مجموعه‌ها فراهم آورد تا استراتژی های بازاریابی را بهتر برنامه ریزی نماید.

مزایای DRM نسل دوم

نسل اول DRM بر استفاده از فناوری دیجیتال تمرکز دارد تا از موارد تخطی کپی رایت جلوگیری به عمل آورد. این نسل با محدود کردن همان قابلیت‌هایی که انقلاب دیجیتالی را تعریف می‌کند، در جستجوی محافظت از حقوق و شیوه‌های سنتی است: سهولت کپی، ویرایش، ترکیب مجدد، ارتباط و انتقال رسانه ها از هر نوع این راهبرد ممانعتی و محافظتی به احتمال قوی شکست خواهد خورد. راهبرد مذکور تلاش دارد از یه کارگیری کامل مهم‌ترین تحول در نشر و به طور کلی در ارتباطات پیشدستی کند. تحول دیجیتال انتقال حقوق به اولین نسل از DRM را تهدید می‌کند: قفل‌شکن‌ها در سرتاسر جهان به حملات خود علیه محافظ‌های الکترونیکی ادامه خواهند داد و مادربزرگ‌ها در همه جا به افزودن کلیپ‌های موسیقی مورد علاقه خود به نمایش‌های اسلایدی نوه‌های خود ادامه داده و همه آن‌ها را به وب انتقال خواهد داد این حقایق از تخطی‌های مرتبط با کپی رایت به ویژه سرقت آثار خلاقانه از دیگران به جهت سودرسانی به همدستان خود، اغماض نمی‌کنند. اما لزوم به کارگیری شیوه‌ای متفاوت در کپی رایت در عصر رسانه های دیجیتال را عنوان می‌کنند.
نسل دوم DRM حرکت در مسیر دیگری را پیشنهاد می‌کند؛ روشی که ممکن است فناوری مدیریت حقوق دیجیتال را فراتر از تأکید بر جلوگیری و محافظت و به چیزی نزدیک‌تر به توجه و ارتقا حرکت دهد. به عنوان مثال آزمایشات انجام شده با مدل های انتشار موسیقی، همان نتایج متعجب کننده را ارائه داده است Magnatunes، ناشر موسیقی الکترونیک است و آثار هنرمندان مستقل را توزیع می‌کند. هنرمندان، ۵۰% قیمت فروش را دریافت می‌کنند. آلبوم‌ها دارای قیمت پیشنهادی و قیمت حداقل هستند. خریدار تصمیم می‌گیرد کدام یک را تهیه کند. مؤسس جان باکمن در مصاحبه با یواس‌ای تودی، اعلام کرد که میانگین مبلغ پرداختی از قیمت حداقل و قیمت پیشنهادی فراتر رفته است. خدمات تخصصی اینستاگرام اعتبار و تداوم کسب و کارتان را تضمین می‌کند.
باکمن نتیجه‌گیری می‌کند که مصرف کنندگان وقتی متوجه می‌شدند که هنرمندان به طور چشمگیری از این فروش بهره‌مند می‌شوند مایل بودند برای موسیقی مورد علاقه خود، بیشتر پول بدهند. اما باکمن از این شیوه جدید برای توزیع بیشتر موسیقی استفاده نمود. Magnatunes توزیع موسیقی خود را تا شمار معدودی از دوستان محدود نمود و اجازه داد royalty – free از بعضی از موسیقی‌ها برای کارت پستال‌های غیر تجاری استفاده کند و لینک‌هایی را برای خرید سریع گواهی نامه‌ها برای اهداف دیگر، در نظر گرفت.
تجربه دیگری که در آن از روش‌های جدید توزیع موسیقی استفاده شد، شبکه های همتا به همتا (P2P ) بود که در بسیاری از اقدامات اجرایی توسط صنعت موسیقی به کار گرفته شد. سرویس توزیع موسوم به Weed مشتریان را به دانلود موسیقی خود و انتقال آن به دیگران تشویق نمود. در این مدل، مالکان کپی رایت، آثار خود را به یک تأمین کننده محتوای مستفل (ICP) تسلیم نمودند که او مالکیت کپی رایت را تأیید و سپس اقلام را با استفاده از رمزگذاری DRM اختصاصی Weed بسته‌بندی می‌نمود. مشتریان، فایل مربوطه را دانلود کرده و فقط می‌توانستند آن را سه بار پخش کنند در تلاش برای بخش موسیقی برای بار چهارم بود که حق انتخاب خرید فایل مربوطه در اختیار خریدار قرار می‌گرفت. آن‌هایی که خرید می‌کردند می‌توانستند فایل را روی تعداد محدودی از کامپیوتر ها کپی نموده و همچنین روی لوح فشرده، رایت کننده عامل مهم آن است که آن‌ها می‌توانند فایل مربوطه را با هر کس دیگر به اشتراک بگذارند. افرادی که فایل را دریافت کنند می‌توانند آن را برای سه بار بخش کنند و بعد از آن است که می‌توانند فایل را خریداری کنند. با انجام هر خرید، ۵۰% به دارنده کپی رایت پرداخت می‌شد. اما هر خریدار قبلی نیز درصدی از بهای خرید را دریافت می‌کرد. با این کار، انگیزه مادی برای به اشتراک گذاشتن موسیقی با افرادی که مایل به خرید آن هستند، فراهم می‌شد.

Weed در سال ۲۰۰۸، این کار را پس از مدت تقریبا چهار سال به حالت تعلیق درآورده مسئولین شرکت وجود عدم تطابق با نسخه‌های جدید سیستم عامل Vista Windows و Windows Media Player را اعلام کردند. آن‌ها عنوان کردند که اگر بتوانند با استفاده از فرصت‌های رسانه ای بازتر آن‌ها را در تمامی پلتفرم‌های کامپیوتر همچون کامپیوتر های شخصی، مکینتاش، لوازم پرتابل و تلفن‌های همراه قابل بخش نمایند احتمال از سرگیری این سرویس وجود خواهد داشت. به این ترتیب تجریه Weed هم مدل های نوآورانه‌ای را نشان داد که می‌توانستند توسط DRM پشتیبانی شوند و هم اهمیت استانداردها و قابلیت عملکرد چند محیطی با استقرار موفق این مدل های جدید را به نمایش گذارد.
تولید موفق سیستم های نسل دوم DRM مستلزم مخاطب قرار دادن این قبیل استانداردها برای دستیابی به رسانه ای است که در آن DRM فعال شده است. بدون شک لازم است بر بسیاری از چالش های دیگر، چه فنی و چه قانونی فایق آمد. امروزه غالبا برقراری امنیت در مجوزهای کپی رایت برای استفاده از رسانه های موجود در برنامه های چند رسانه ای بسیار دشوار و گران‌قیمت است. در بسیاری از موارد، ملک یا مالکان کپی رایت به آسانی شناسایی نمی‌شوند. هنگامی که چندین مالک کپی رایت وجود داشته باشند، بررسی مبلغ هر پارتی، وقت‌گیر بوده و گران تمام می‌شود. اغلب، دارندگان کپی رایت، پرداخت‌های زیادی را بابت مصارف معمول از رسانه های خود طلب می‌کنند. تمدیدهای اخیر در دوره‌ای که آثار تحت قانون کپی رایت قرار می‌گیرند و دیگر تغییرات موجود در قانون کپی رایت به میزان زیادی، دسترسی به رسانه ها را محدود کرده‌اند. در سال ۱۹۷۳ مدت زمان میانگین برای محافظت توسط کپی رایت، ۵/۳۲ سال بود. پس از آن بود که وارد حوزه عمومی شد و در اختیار پدیدآورندگان دیگر قرار داشت. امروزه میانگین زمان حفاظت از کپی رایت، تقریبا ۱۵ سال است و اکنون بافتن راه‌های اثر بخش و اقتصادی برای استفاده از رسانه کپی شده از هر زمان دیگر در گذشته، با اهمیت‌تر است. سیستمی برای مدیریت حقوق به رسانه ای که مالکان آن‌ها را سریعا شناسایی می‌کند، بانک اطلاعاتی با قابلیت جستجو از محتوای موجود، مجوز قابل انعطاف و حق انتخاب ارائه گواهینامه پرداخت خودکار و ایمن به دارندگان کپی رایت و ابزارهای نظارت خودکار و رهگیری کاربرد رسانه احتمالا به نفع پدیدآورندگان، دارندگان کپی رایت و نوآورانی است که مدل ها و روش‌های جدیدی برای تبادل محتوای خلاقانه ایجاد می‌کنند.
دو سازمان غیرانتفاعی که در این مسیر حرکت کردند، CC Creative Commons و Open Source Initiative OSI هستند. Creative Commons که در سال ۲۰۰۱ تأسیس شده به اشتراک‌گذاری کارهای خلاقانه را از طریق یک برنامه اعطای گواهینامه کپی رایت تحت وب سهل‌الاستفاده ترویج کرد. شش نوع گواهینامه اصلی با سطوح متغیری از دستورالعمل‌ها وجود دارد. مالکان کپی رایت، اصطلاحات استفاده خاصی را انتخاب می‌کنند که برای کار خود ترجیح می‌دهند تمامی گواهینامه‌هایCreative Commons مستلزم قدردانی کاربران از مؤلف اصلی هستند. گواهینامه‌ای که کمترین محدودیت را دارد، به کاربران اجازه کپی و توزیع کارها را برای اهداف تجاری و غیر تجاری و همچنین ایجاد و توزیع کارهای اقتباسی را می‌دهد گواهینامه‌ای که بیشترین محدودیت را دارد، به کاربران تنها اجازه توزیع مجدد کارشان را به دیگران می‌دهد، مادامی که بدون تغییر بماند.
یکی از مهم‌ترین فعالیت‌ها به عنوان یک پیکره استاندارد، حفظ محسنات تعریف منبع باز در جامعه است. علامت گواهینامه تأیید شده و برنامه OSI پیوندی از اعتماد را به وجود می‌آورد که توسعه دهندگان کاربران، سازمان ها و دولت‌ها می‌توانند همکاری منبع باز را سازماندهی کند.
محصولات تحت گواهینامه OSI رایگان هستند و این مسئله هر گونه کنترل انحصاری را از بین می‌برد به علاوه، محصولات تحت گواهینامه OSI دستیابی به کد برنامه (با کد منبع) را فراهم می‌سازند، بنابراین اصلاح برنامه برای سایرین امکان‌پذیر می‌شود. بالاخره، یک گواهینامه OSI باید به دیگران اجازه ایجاد کارهای اقتباسی را بدهد، یعنی، نرم افزار دیگری بر طبق کد اصلی این محصولات جدید به نوبت، باید سوژه‌ای برای توزیع مجدد رایگان باشند. گواهینامه‌های OSI اساسا متفاوت از شیوه رایج تجاری هستند که معمولا گواهینامه‌ای را برای استفاده فقط افراد فراهم می‌کند و بدون هیچ حقی برای اصلاح یا توزیع مجدد نرم افزار در مقایسه، دانلود و استفاده از برنامه های کاربردی چند رسانه ای منبع باز از قبیل Audacity ,Gimp و Blender رایگان است ارتقاهای این نرم افزار ، از طریق برنامه نویسان دوست تولید و به صورت رایگان، دوباره توزیع می‌شوند. توسعه نرم افزار مستحکم و به اشتراک گذاری آن با جامعه گسترده‌ای از کاریران، به عهده جامعه برنامه نویسان OSI گذاشته می‌شود. با استفاده از خدمات دیجیتال مارکتینگ شرکت نوکارتو می‌توانید به کسب و کار خود رونق بخشید.
این دو برنامه، یکی برای پشتیبانی از استفاده مجدد رسانه دیجیتال و دیگری برای ترویج توسعه انجمنی و استفاده از برنامه های توزیع شده مجدد رایگان، برخی از چالش‌های مالکیت دیجیتال را در جامعه‌ای شبکه ای که بیت‌ها در آن سریع و رایگان سیر می‌کنند، برطرف می کند. در روح DRM نسل دوم، اعطای گواهینامه Creative Commons و برنامه های Open Source Initiative مدل های جدیدی برای انتشار به اشتراک‌گذاری و ترویج محتوای دیجتال ارائه می‌شود، در حالی که در همان موقع به تألیف خلاقانه احترام گذاشته می‌شود.
با در نظر گرفتن مشخصه رسانه دیجیتال و توانایی‌های کامپیوتر ها، توسعه مدیریت حقوق دیجیتال تقریبا اجتناب‌ناپذیر است، همگام بودن با تغییرات موجود در تعاریف، مصارف و محافظت از رسانه کپی رایت برای سازندگان چند رسانه ای در آینده، به صورت دغدغه مهمی باقی خواهد ماند طرق مختلفی که سازندگان با استفاده از آن‌ها به تعامل در موضوعات کپی رایت می‌پردازند نیز نشان دهنده مؤلفه‌های کلیدی مسئولیت‌های مرتبط با حرفه است. به عنوان مثال اصل خود مربوط به کد ACEM / IEEE نشانگر لزوم مطلع بودن از تغییرات موجود در قانون و رویه‌های کپی رایت است. اصل همکاران یعنی منصف بودن و پشتیبانی از همکاران بر اهمیت تعریف شفاف موضوع مالکیت نتیجه کار در جریان پروژه اشاره می‌کند. اصل “محصول” و “مدیریت” هر دو به لزوم جستجو و مستندسازی مناسب مجوزهای کپی رایت اشاره می‌کنند. سرانجام آن که تعهدات پدیدآورندگان در قبال حرقه و عموم مردم بر مسئولیت حرفه‌ای دلالت دارد تا آگاهی از موضوعات کپی رایت اثرگذار بر رویه ساخت چند رسانه ای و همچنین تأثیرگذاری در گستره جامعه را افزایش دهد. شما می‌توانید با استفاده از پکیج جامع بازاریابی و تبلیغات تخصصی اینستاگرام باعث پیشرفت کسب و کار خود شوید.

 

برای مطالعه مقاله های دیگر در زمینه‌های مختلف فناوری اطلاعات و ارتباطات اینجا کلیک کنید.

https://nokarto.com/wp-content/uploads/2020/06/10691.jpg 1920 1920 دیجیتال مارکتینگ نوکارتو https://nokarto.com/wp-content/uploads/2018/11/لوگو-نوکارتو-300x78.png دیجیتال مارکتینگ نوکارتو2020-06-29 08:55:512021-04-14 15:44:29ته نقش دیجیتال چه خدمتی انجام می‌دهد؟

قانون کپی رایت هزاره دیجیتال چیست؟

1399-04-08|در مقالات بازاریابی عناصر چند رسانه ای

 

 

( قانون کپی رایت هزاره دیجیتال چیست؟ ) قانون کپی رایت هزاره دیجیتال DMCA بخش الحاقی قانون کپی رایت در آمریکاست که در سال ۱۹۹۸ وضع گردید. این قانون به نگرانی‌های دارندگان حقوق در خصوص سرقت رسانه ها پاسخ داده و همچنین مفادی از پیمان‌نامه سازمان مالکیت فکری جهانی سال ۱۹۹۶ (WIPO) را که مستلزم تجدیدنظرهایی در قوانین کپی رایت کشورهای امضا کننده من جمله ایالات متحده می‌باشد، به کار گرفته است. DMCA شماری از مفاد را شامل می‌شود که مستقیما بر کار سازندگان رسانه های دیجیتال اثر می‌گذارد. این قانون کپی مجاز رسانه های دیجیتال را با ارائه کتاب‌خانه‌ها، آرشیوها و مؤسسات آموزشی، مشخص نمود. همچنین توانایی تأمین‌کنندگان خدمات اینترنتی (ISP ها) را برای تخطی از قانون کپی رایت توسط کسانی که از خدمات آن‌ها استفاده می‌کنند محدود کرد. قانون مذکور حتی در صورت عدم تخطی دیگر از محافظت در برابر کپی رایت هم، حیله اقدامات کنترلی DRM را نوعی جرم قلمداد می‌کند. این قانون ساخت و توزیع هر گونه “فناوری، خدمات با وسایل” که قصد فریب “اقدام فناوری اثرگذار بر کنترل دستیابی به اثر محافظت شده در برابر (کپی رایت)” را خلاف قانون تلقی می‌کند حتی اگر چنین ابزارهایی واقع در جهت تخطی از قانون کپی رایت قرار نگیرد. در پکیج جامع دیجیتال مارکتینگ تخصصی نوکارتو می‌توانید پیرامون موضوع بازاریابی عناصر چند رسانه ای، اطلاعات جامعی را به‌دست بیاورید.

DMCA بحث برانگیز است. در واقع این قانون یک مطالعه موردی مجازی در تضاد با علایق سنتی، حقوق و قانون گذاری با چالش‌های به وجود آمده توسط یک فناوری انقلابی است. ذی‌نفعان رسانه هایی چون نرم افزار، سرگرمی و صنایع نشر، قانون مربوطه را با آغوش باز پذیرا شدند در حالی که کتاب‌داران، محققان و گروه‌های مدعی‌العموم، با آن مقابله کرده‌اند (موسسه UCLA Online در امور قانون و خط مشی فضای مجازی سال ۲۰۰۱). مفاد مختلف DMCAT، موضوعات عملی در خصوص نگرانی مستقیم به سازندگان چندرسانه ای در کار روزانه‌شان و همچنین موضوعات مهم اجتماعی و قانونی مربوط به حرف را مطرح می‌کند. در این میان می‌توان به موضوعات زیر اشاره کرد:

  • * سوء استفاده از مطالبات کپی رایت – شرکت‌های تأمین کننده خدمات اینترنتی (ISP ها دارای انگیزه قوی هستند تا به محض مطلع شدن دارنده کپی رایت از اتهام به تخطی فورا نسبت به حذف رسانه ها از وب سایت هایی که میزبانی آن‌ها را بر عهده دارند، اقدام کنند. این بدان علت است که معافیت آن‌ها از این بابت نقض کپی رایت تحت مفاد DMCA به برداشت سریع یا غیرفعال کردن دسترسی به موارد توهین‌آمیز به محض مطلع شدن از تعامل با نقض مقررات است. فرآیند اطلاع رسانی معمولا ساده بوده و هیچ گونه تصمیم مستقلی برای قانونی بودن ادعا علیه اقدام ISP ها مورد نیاز نیست. این روش یک راه حل مستقیم و عملی را برای پاسخ‌دهی به موارد نقض حقوق خود پیش پای سازندگان رسانه ها و سایر دارندگان کپی رایت قرار می‌دهد. از سوی دیگر، یک وب سایت ممکن است تنها به خاطر اتهام به نقض کپی رایت غیر فعال شود، چه این اتهام، صحت داشته باشد چه نداشته باشد. اگرچه این قانون ممکن است ضد ابلاغیه‌ای باشد که نشان دهد رسانه در حال نمایش، به نقض کپی رایت اقدام می‌کند اما بسیاری از تأمین کنندگان خدمات اینترنتی از مسیر امن‌تری برای از میان برداشتن موارد مورد مناقشه استفاده می‌کنند. این کار، در را به سوی حملات پوچ یا کینه ورزانه به وب سایت ها و سایر برنامه های چند رسانه ای که در آن‌ها در واقع هیچ گونه اقدامی خلاف قانون کپی رایت انجام نشده است، باز می‌کند. خدمات تخصصی اینستاگرام اعتبار و تداوم کسب و کارتان را تضمین می‌کند.
  • * استفاده منصفانه – تنظیم کنندگان DMCA در مورد توازن محافظت‌های کپی رایت با معافیت‌های موجود در Fair Use (استفاده منصفانه) نگرانی‌هایی داشتند آن‌ها صراحتا اعلام نمودند که هیچ عاملی در قانون بر محدودیت‌ها با دفاعیه‌های نقض کپی رایت از جمله استفاده منصفانه وجود ندارد، اما بسیاری از منتقدین، دلیل آورده‌اند که این قانون، مجاز بودن استفاده‌های منصفانه از رسانه ها را با اجازه دادن به دارندگان کپی رایت برای قرار دادن قفل غیر قابل گشوده شدن بر روی محتوایشان، کم اهمیت جلوه می‌دهد. تحت قانون DMCA فریب دادن دستگاه محافظ الکترونیکی، کار غیر قانونی به شمار می‌آید. بنابراین رسانه ای را که بتواند برای استفاده‌هایی همچون تحقیق، نقد یا گزارش دهی اخبار کپی شود می‌توان از طریق DRM غیر قابل دسترسی نمود. برای پیش‌بینی این مسئله، قانون همچنین فرایند ای را برای اعطای معافیت از ممنوعیت فریب‌دهی تعریف نموده به عنوان مثال معافیتی در سال ۲۰۰۶ در نظر گرفته شد که به موجب آن به کتاب‌خانه‌های آموزشی و دپارتمان‌های تحقیقاتی رسانه ها اجازه داده می‌شد که تنها برای مقاصد آموزشی، نسبت به فریب دادن تمهیدات محافظتی DRM آثار صوتی و تصویری اقدام نمایند. اما منتقدین اعلام می‌دارند که این چنین معافیت‌های خاص نمی‌تواند دیگر مصارف منصفانه محتوا را که توسط DRM پشتیبانی می‌شود، مخاطب قرار دهد. استفاده منصفانه، همیشه حوزه مبهم قانون بوده و شیوه اعمال آن بنا بر تصمیم دادگاه می‌باشد. DRM از طریق DMCA به اجرا در می‌آید و ممکن است به طور کار آمدی این فرآیند آزمون و تجدید نظر درک استفاده‌های قابل قبول را کوتاه نماید چرا که در درجه اول، مانع استفاده فرضا منصفانه می‌شود. به عنوان مثال یک منتقد موسیقی نمی‌توانست استفاده بالقوه منصفانه‌ای از بخش کمی از آهنگ حفاظت شده توسط DRM را بدون تخطی از DMCA داشته باشد به این ترتیب چالش‌های قانونی برای محدودیت‌های استفاده منصفانه را هرگز نمی‌توان در دادگاه مطرح کرد. لارنس لسینگ در کتاب فرهنگ آزاد مطرح نمود که این کار به جایگزین کردن کد کامپیوتری و “تصمیم‌گیری” دستگاه برای قانون و تجزیه و تحلیل مستدل داوری باز می‌گردد. وی می‌افزاید نرم افزار DRM ای که تحت هدایت شرکت‌های سازنده رسانه ها ساخته می‌شود ممکن است کاربران را متعادل نماید و خلاقیت آن‌ها را به طریقی که اصلا با موضوع کپی رایت ارتباطی ندارد، محدود کند به عنوان مثال او درباره محدودیت‌های موجود در استفاده از کتاب الکترونیکی توسط Adobe از جمله عدم دسترسی به کپی، قرض دادن یا ارائه آثاری که در واقع در حوزه عمومی قرار دارند مطالبی را عنوان نموده است.
  • * تحقیق – DMCA فریب دادن حفاظ‌های الکترونیکی طراحی شده برای جلوگیری از تخطی از کپی رایت را ممنوع می‌کند، به این ترتیب غیر فعال کردن این محافظت‌ها حتی اگر استفاده غیر قانونی هم از رسانه هایی که تحت محافظت آن‌ها است صورت پذیرد، غیر قانونی است، در حالی که قانون بقینا معافیت‌هایی را برای ممانعت از منظورهای تحقیقاتی فراهم می‌آورد، منتقدین اعلام کرده‌اند که آن معافیت‌ها به اندازه‌ای تنگ نظرانه تعریف شده‌اند که هم تحقیقات و هم آزادی بیان را مانع می‌شوند، دستگیری دیمیتری آسکلیاروف و مجازات شرکت Elcomsoft که پیش از این عنوان گردید اغلب به صورت نمونه‌هایی از تأثیرات مایوس کننده DMCA بیان می‌شود. در موارد دیگر، هیأت علمی و دانشجویان به خاطر در اختیار عموم قرار دادن نتایج تحقیقات خود از DRM به مجازات تحث قانون DMCA تهدید شدند. دست کم یک کتاب درسی به خاطر ترس از مجازات تحت DMCA با تأخیر منتشر شد. با استفاده از خدمات دیجیتال مارکتینگ شرکت نوکارتو می‌توانید به کسب و کار خود رونق بخشید.
  • * بیان خلاقیت – همان‌طور که در تمامی بررسی خود در خصوص چند رسانه ای مدرن مشاهده کردیم کامپیوتر دیجیتالی، شرایط ساخت و استفاده از رسانه ها را تغییر داده است. نرم افزار خاص رسانه که یادگیری آن آسان است، به افراد امکان می‌دهد به سادگی نظریه خود را در قالب، متن، صوت، تصاویر، ویدئو و انیمیشن بیان کنند. نرم افزار تألیف، امکان ترکیب رسانه ها و افزودن اشکال مختلف تعامل را تقریبا برای هر کسی فراهم می‌آورد. این توانمندی‌ها، حوزه‌های جدیدی را برای بیان خلاقیت باز نموده و نسلی از کاربران کامپیوتر در حال ظهور هستند که با استفاده از این ابزارها، خود را کاملا مطرح می‌نمایند. مطالعه‌ای توسط مرکز دموکراسی و فناوری در این زمینه آغاز شده است: “فناوری های دیجیتال و معماری‌های باز کامپیوتری می‌توانند به مصرف کنندگان امکان دهند تا با مصرف کنندگان غیر فعال رسانه ها فرق داشته باشند… در دنیایی که مردم به طور روزافزون خود را از طریق رسانه های غنی مطرح می‌کنند، می‌خواهند نظریات خود در خصوص تمامی انواع رسانه ها را به همان صورت که پیش از این درباره متون اعلام می‌داشتند، ابراز نمایند برخی از منتقدین ضمن تأیید استمرار اهمیت محافظت‌های کپی رایت ، هشدار داده‌اند که اقداماتی همچون DMCA، تعادل مطرح در خلاقیت را برهم می‌زند به عنوان مثال، لارنس لسینگ مطرح می‌کند که فناوری دیجیتالی که بر احتمالات خلاقانه جدید تأکید دارد می‌تواند اشکال غیر قابل پیش‌بینی کنترل های خفقان‌آور را نیز پشتیبانی کند محدودیت‌های دیجیتالی مطرح شده در DRM را می‌توان با نظارت اتوماتیک میلیون‌ها وب سایت ترکیب نمود تا به طور مؤثری تفسیرهای کپی رایت را به صورت سخت‌گیرانه‌تر از گذشته اعمال کرد. فعالیت‌های اجرایی سازمان‌هایی همچون انجمن صنعت ضبط آمریکا (RIAA) روشن می‌کند که به طور موثری می‌توان استفاده تک تک افراد از رسانه ها را کنترل کرد. این کار تأثیر به سزایی بر بیان خلاقیت دارد مطابق با گفته‌های لسینگ در حال ساخت فناوری هستیم که جادوی کداک را به کار گرفته تصاویر متحرک و صوت را میکس می‌کند و فضای بیشتری را برای اعلام نظرات و فرصتی برای انتشار خلاقیت در همه جا فراهم می‌آورد. اما در عین حال، در حال تنظیم قوانینی هستیم که جلوی این فناوری را بگیرد این شرایط جدید بیان خلاقیت و رکود بالقوه نیازمند ادامه گفتگوها در خصوص محدودیت‌های استفاده منصفانه و به کارگیری DRM است. کار سازندگان چند رسانه ای چه آماتور و چه حرفه‌ای به شکل‌دهی این بحث حیاتی کمک خواهدکرد.

ادامه مباحثات پیرامون DCMA چالش‌های اساسی مخفی در مورد DRM به عنوان فناوری کنترل دستیابی کپی را منعکس می‌کند. از سوی دیگر، این مسئله به عنوان دفاعیه‌ای علیه سرقت دیجیتال مورد توجه دارندگان کپی رایت قرار می‌گیرد. شاید این مسئله در دنیایی که در آن فناوری دیجیتال، نه تنها ابزارهایی را برای قفل های رسانه های کپی رایت شده فراهم می‌آورد بلکه کلیدهایی برای قفل‌ها به حساب می‌آیند، عملی نباشد. اما ممانعت از قفل شکن‌های متبحر در از کار انداختن DRM هنوز هم بسیار کار دشواری است. ترکیب اهرم‌های اجتماعی، قانونی و بازار، آینده این جنبه از مدیریت حقوق دیجیتالی را تعیین خواهد نمود محدودیت‌های موجود در استفاده از رسانه دیجیتال ممکن است همیشه مولفه‌ای از حقاظت کپی رایت باشد. اما این فرم از DRM که به عنوان اولین نسل، آن شرح داده شده است و هر آنچه که سرنوشت کنترل کپی / دسترسی خواهد بود، تنها تیمی از داستان مدیریت حقوق دیجیتال به شمار می‌آید. تلویحات موجود در استفاده از فناوری دیجیتال به منظور مدیریت حقوق مالکیت فکری، استراتژی دیگر و نسل دیگری از DRM به شمار می‌آید. این نسل دوم از DRM هنوز در خصوص محافظت از حقوق پدیدآورندگان و فرصت‌های جدید برای پدیدآورندگان و کاربران به منظور بهره بردن از توزیع وسیع‌تر آثار تحت کپی رایت هم چنان نگران کننده خواهد بود. ته نقش کردن دیجیتال، یکی از فناوریهای DRM است که شواهدی از این احتمالات را نشان می‌دهد. شما می‌توانید با استفاده از پکیج جامع بازاریابی و تبلیغات تخصصی اینستاگرام باعث پیشرفت کسب و کار خود شوید.

 

برای مطالعه مقاله های دیگر در زمینه‌های مختلف فناوری اطلاعات و ارتباطات اینجا کلیک کنید.

https://nokarto.com/wp-content/uploads/2020/06/6036.jpg 1920 1920 دیجیتال مارکتینگ نوکارتو https://nokarto.com/wp-content/uploads/2018/11/لوگو-نوکارتو-300x78.png دیجیتال مارکتینگ نوکارتو2020-06-28 12:24:452021-04-14 15:44:55قانون کپی رایت هزاره دیجیتال چیست؟

کپی کردن چه چالش‌هایی به همراه دارد؟

1399-04-07|در مقالات بازاریابی عناصر چند رسانه ای

 

 

( کپی کردن چه چالش‌هایی به همراه دارد؟ ) آسان بودن کپی ، ویرایش و انتقال رسانه های دیجیتال ، چالش‌های جدی را در محافظت‌های سنتی از کپی رایت مطرح می‌کند، قانون کپی رایت در عصر رسانه های آنالوگ به وجود آمد و حقوقی که به واسطه آن تعیین گردید به خاطر ماهیت خود رسانه ها، تا حدود زیادی قابل دفاع بود. به عنوان مثال نقاشی‌ها، کتب، عکس‌ها موسیقی و فیلم‌ها را به سختی می‌توان کپی کرده و به صورت آنالوگ به فروش رساند. عده کمی هم منابع لازم برای انجام این کار را در اختیار داشتند و امکان شناسایی و مجازات سازمان هایی که قانون کپی رایت را زیر پا می‌گذاشتند، به سادگی صورت می‌گرفت. از سوی دیگر، هر کس که به کامپیوتر دسترسی داشته باشد می‌تواند با تهیه نرم افزار ارزان قیمت و اتصال به اینترنت، نسخه‌های دیجیتال این رسانه ها را کپی و انتقال دهد. کپی های آنالوگ معمولا نسبت به اورجینال‌ها کیفیت پایین‌تری دارند، به ویژه اگر کپی ها از روی کپی های قبلی انجام شده باشد که به این فرآیند “روال نسل” می‌گویند اما هر نسخه از فایل کپی شده به روش به روش دیجیتال به طور بالقوه تمامی کیفیت محصول اورجینال را حفظ می‌کند. البته روند ساخت آثار اشتقاقی از اورجینال‌های آنالوگ دشوارتر بوده و کشف آن‌ها ساده‌تر است. در دنیای رسانه های دیجیتال ابرازهای ویرایش تصاویر، صدا یا فیلم کار تولید و پوشش ساخته‌های “جدید” بر مبنای آثار دیگران را بسیار آسان نموده است. حقوق مربوط به اجرا و نمایش عمومی نیز همزمان با ظهور فناوری های وب برای پشتیبانی آسان آپلود کردن و نمایش عمومی یا اکران تصاویر، محصولات صوتی، انیمیشن و فیلم مورد تهدید قرار می‌گیرند. در پکیج جامع دیجیتال مارکتینگ تخصصی نوکارتو می‌توانید پیرامون موضوع بازاریابی عناصر چند رسانه ای، اطلاعات جامعی را به‌دست بیاورید.
یک واکنش به تأثیرات مخرب رسانه های دیجیتال، تقویت و بهبود اقدامات پشتیبانی کننده در حمایت‌های قانونی موجود است. به عنوان مثال، ذی‌نفعان عمده مالکیت کپی رایت نظیر صنایع فیلم و موسیقی سعی کردند مفاد قانون کپی رایت فعلی را تقویت نموده و اجرای قانون موجود را بهبود بخشند. واکنش دیگر، تولید و بهره‌برداری از فرصت‌های جدید است که در ذات خود تغییر وجود دارد. فناوری دیجیتال، هشداری است به شرایط زیر بنایی خود رسانه ها که به ارائه الگوهای جدید در ارتباط با تولید، استفاده و توزیع منتهی می‌شود (به عنوان مثال، توزیع موسیقی به شکل Online از طریق eMusic ,Naposter یا iTunes). هر دوی این پاسخ‌ها یعنی محافظت تقویت شده روش‌های سنتی و به کار گیری مدل هال جدید رسانه ها در مجموعه‌های گسترده‌ای موسوم به مدیریت حقوق دیجیتال ارائه می‌شوند.

مدیریت حقوق دیجیتالی

مدیریت حقوق محصولات دیجیتالی (DRM) عبارت است از به کارگیری فناوری های دیجیتال در مدیریت مالکیت فکری IP.
DRM در بسیاری از شکل‌های مالکیت فکری منجمله حقوق انحصاری اختراع و گزارشات حقوقی حساس و ارتباطات (Enterprise – DRM) به کار گرفته شده است اما تمرکز اصلی این فناوری بر آثار خلاقانه بوده و “آثار مالکیت اورجینال” به طور سنتی تحت پوشش کپی رایت قرار می‌گیرد. کتاب‌های الکترونیکی، موسیقی، ویدئو و عکس‌ها، مثال‌های برجسته‌ای از رسانه های دیجیتالی به حساب می‌آیند که DRM در مورد آن‌ها به کار گرفته شده است. در حالی که سازندگان چند رسانه ای اغلب در مورد فرمت های دیجیتالی، نگرانی‌هایی دارند اما باید گفت که DRM در مورد تمامی اشکال مالکیت فکری از جمله “رسانه های ماندگار” همچون کتب چاپی و عکس‌های آنالوگ به کار گرفته می‌شود مطابق با گفته یک محقق “DRM مدیریت دیجیتال حقوق است به مدیریت حقوق دیجیتال”.
همچنین شایان ذکر است که آثار خلاقانه را می‌توان توسط قانون قرارداد و همچنین قانون کپی رایت حمایت کرد. در حالی که قانون کپی رایت ، از خالقان آثار (سازندگان) پشتیبانی می‌کند، از طریق مفادی همچون استفاده منصفانه که پیش از این عنوان گردید و “FirstSale Doctrine”، ادعاهای خسارت آن‌ها را نیز محدود می‌کند. تعالیم First Sale حقوق سازندگان را به اولین تبادل آثار آن‌ها محدود می‌سازد به عنوان مثال، دارنده کپی رایت فروش کتاب چاپ شده را کنترل می‌کند اما مالک کتاب ممکن است آزادانه آن را قرض داده یا آن را به شخص دیگری بفروشد و ممکن است آن را با حذف کردن یا نشانه‌های صفحات و روش‌های دیگر، تغییر دهد، مالکان بعدی ممکن است به همین ترتیب کتاب را به هر ترتیبی که دلخواه آن‌هاست و بدون کسب اجازه از دارنده امتیاز کپی رایت تغییر دهند به طور خلاصه دارنده حقوق دیگر نمی‌تواند بر کپی کردن اثر خود کنترلی داشته باشند دارندگان محتوای خلاقانه می‌توانند از این رویدادها و دیگر محدودیت‌های مربوط به حقوق‌شان از طریق عقد قرارداد با استفاده‌کنندگان جلوگیری نمایند مالک اثر، به جای فروش یک کپی از اثر خود، امتیاز (مجوز) را می‌فروشد تا به نحو قید شده در قرارداد، از اثر وی بهره‌برداری به عمل آید. این قبیل توافق‌نامه‌ها، توافق‌نامه‌های گواهینامه مصرف کننده نهایی (EULA ها) نامیده می‌شوند که جهت استفاده از برنامه های نرم افزار ای، بسیار رایج بوده و همه روزه استفاده از آن‌ها در محتوای دیجیتال همچون کتاب‌های الکترونیکی، متداول‌تر می‌شود. کاربرانی که برای استفاده از یک کتاب الکترونیکی معمولا برای بار اول روی گزینه “Agree” (موافقم) کلیک می‌کنند به طور کاملا ندانسته از مزایای استفاده منصفانه سنتی خود بهره‌برداری می‌کنند. همانند حفظ کپی رایت ، از DRM نیز می‌توان به منظور حفظ حقوق قرارداد استفاده نمود.
بسیاری از کاربردهای DRM بر دفاع از حقوق مالکان محتوا تمرکز یافته است. عملا این کار توأم با استفاده از فناوری دیجیتال برای حل مشکلاتی است که توسط خود انقلاب دیجیتال ایجاد شده است. اگر کامپیوتر ای را بتوان به گونه‌ای برنامه نویسی کرد که به سادگی فایلی را کپی کند، می‌توان آن را برای محافظت از کپی همان قابل، برنامه نویسی نمود یا دسترسی کاربر را محدود کرد. اگر رسانه های دیجیتالی کپی رایت شده به راحتی ویرایش و ارسال شوند، بنابراین از تکنیک های دیجیتالی هم می‌توان برای نشان گذاری دائم هویت اصلی و ردیابی مصارف بعدی آن، استفاده نمود. خدمات تخصصی اینستاگرام اعتبار و تداوم کسب و کارتان را تضمین می‌کند.
استفاده از DRM برای محدود کردن سرقت رسانه ها با استفاده از کنترل کپی و دسترسی کاربر شاید مشهودترین حوزه و در عین حال بحث برانگیزترین فناوری باشد. در واقع بسیاری از حساب‌های معروف، DRM را انحصارا با این کنترل ها شناسایی می‌کند و برخی از منتقدین با کنایه گفته‌اند که DRM واقعا به معنای مدیریت محدودیت‌های دیجیتالی است. محدودیت‌های کپی و یا دسترسی به رسانه ها به صورت‌های گوناگونی انجام شده و غالبا هم رضایت مصرف کننده را در پی داشته و هم برای شکست نجات دهنده‌های DRM تلاش شده‌است. به عنوان مثال:  

  • * شرکت Adobe که سازنده فرمت PDF برای اسناد متنی به شمار می‌آید. در زمینه بازاریابی کتاب‌های الکترونیکی موسوم به eBooks نیز فعالیت می‌کند. کتاب‌های الکترونیکی از فرمی استفاده می‌کنند که در آن DRM فعال شده است. کنترل های مختلفی را می‌توان از طریق Adobe DRM برای محدود کردن کپی، اشتراک‌گذاری و قرائت متون خریداری شده یا استقراضی تنظیم کرد. مثلا کتابخانه‌ها می‌توانند کتاب‌های الکترونیکی را برای مدت زمان خاصی قرض دهند پس از انقضای این مدت است که کتاب‌های الکترونیکی، غیر قابل خواندن می‌شوند. منطق Adobe برای گنجاندن DRM لزوم حفظ منافع کپی رایت پدیدآورندگان آثار از جمع‌آوری انبوه کپی های دیجیتالی بود. اما منتقدین اعلام نموده‌اند که Adobe، کتاب‌های الکترونیکی را منتشر نموده که در واقع در حوزه عمومی هستند. در این نمونه‌ها، DRM به طور موثری، کپی کاملا قانونی محتوای حوزه عمومی موجود در اثر را مسدود می‌کند (در شرایطی که حداقل از زاویه دید کپی رایت، توافق‌نامه گواهی‌نامه می‌تواند به طور قانونی، از این نحوه استفاده ممانعت کند). یک شرکت روسی به نام Elcomsoft نرم افزار ای را تولید کرده و آن را پردازش‌گر پیشرفته کتاب الکترونیکی نامیده است. این نرم افزار به کاربر امکان می‌دهد با برداشتن محدودیت‌های کپی و دستیابی، کتاب‌های الکترونیکی را به فرمت PDF فاقد DRM تبدیل کند. در سال ۲۰۰۱ یکی از برنامه نویسان شرکت Elcom به نام دیمیتری اسکلیارف که یک شهروند روسی بود توسط اف بی آی در لاس وگاس، نوادا حین حضور در کنفرانس مربوط به مشاغل، دستگیر شد. اتهام اسکلیارف، توزیع محصولی بود که با هدف فریب دادن سیستم های الکترونیکی محافظت کننده کپی رایت ساخته شده بود. اگر چه اتهامات علیه او سرانجام تخفیف پیدا کرد اما او چندین هفته را در زندان‌های آمریکا گذراند و از او خواسته شد به مدت چند ماه به خاطر ادامه مراحل قانونی در آمریکا بماند.
  • * سیستم به هم ریختن محتوا (CSS) نوعی رمزگذاری است که برای صنعت تصاویر متحرک مورد استفاده قرار گرفت تا DVD ها را از سرقت دیجیتالی محفوظ نماید. سیستم CSS محتوای DVD را در هم می‌ریزد و تنها توسط دستگاه پخش کننده‌ای که برای استفاده از الگوریتم‌های به‌هم‌ریزی مربوطه مجاز باشند. قابل رویت است. این کار، مصارف (به عنوان مثال کپی کردن بخش‌های خاصی از یک فیلم برای بحث در کلاس‌های فیلم) قانونی و غیر قانونی محیط را در پی‌داشت. به علاوه استفاده از این روش در بدو امر برای رؤیت DVD ها در کامپیوتر هایی که با سیستم عامل لینوکس کار می‌کردند امکان‌پذیر نبود چرا که دستگاه های پخش DVD مجاز (دارای گواهینامه) برای لینوکس، موجود نبودند. در سال ۱۹۹۹ بود که Lech Johnsen و دیگر موسسات سیستمی را به نام DeCSS را ساختند که رمزگذاری CSS را می‌شکست و دسترسی مستقیم به ویدئوی دیجیتالی موجود روی دیسک را امکان‌پذیر می‌نمود. Johnsen به تخطی از قوانین “جنایت اقتصادی” نروژ متهم شد. او سرانجام تبرئه شد و سپس به ساخت نرم افزار ای اقدام نمود تا FairPlay DRM مربوط به Apple Computers را برای موسیقی Online فریب دهد که این کار او نشانه بحث‌برانگیزی از مقاومت در برابر فناوری کنترل DRM به شمار می‌آمد. با استفاده از خدمات دیجیتال مارکتینگ شرکت نوکارتو می‌توانید به کسب و کار خود رونق بخشید.

  • * سی‌دی‌های صوتی، در بدو امر از هیچگونه محافظتی در برابر کپی برخوردار نبودند. با ظهور فناوری rip کردن سی‌دی‌ها و انتقال موسیقی به کامپیوتر ها، بعضی از ناشران موسیقی، به DRM روی آوردند تا از کپی و توزیع مجدد جلوگیری کنند یکی از این شرکت‌ها، Sony BMG بود. سونی در سال ۲۰۰۵ اقدام به افزودن DRM به سی‌دی‌های موسیقی خود نمود تا پخش موسیقی را روی کامپیوتر های خانگی دارای سیستم عامل Windows، کنترل کنند سی‌دی‌های سونی، بعضا نرم افزار هایی را بدون رضایت یا آگاهی کاربر روی کامپیوتر خانگی نصب کردند. وقتی که مشخص گردید DRM سونی با عملکرد تعدادی از برنامه های دیگر تداخل می‌کند و پای کامپیوتر های کاربر را به موارد امنیتی بالقوه باز می‌کند چالش‌هایی به وجودآورد و دعواها و اقدامات قانونی علیه تخطی از منبع استفاده از “نرم افزار های جاسوسی” مطرح گردید. تلاش‌های سونی برای حذف نرم افزار هنگامی که گزارش شد برداشتن اولیه برنامه موفق به پاک کردن این نرم افزار روی کامپیوترها نشد، تشدید گردید و تصور شد که ممکن است امنیت کامپیوتر ها بیشتر به خطر بیفتد سرانجام سونی تمام سی‌دی‌هایی را که روی آن‌ها نرم افزار DRM وجود داشت (XCP / Mediamax) را جمع‌آوری و وجوهات مشتریان را به آن‌ها مسترد نمود. از آن زمان به بعد بود که سونی از تلاش برای محافظت از سی‌دی‌ها با DRM خودداری نمود و در حال حاضر هیچ توزیع کننده عمده دیگری از DRM بر روی سی‌دی‌ها استفاده نمی‌کند.
  • * DRM در مورد فروش موسیقی در اینترنت به کار گرفته شد به عنوان مثال شرکت میکروسافت DRM با فرمت Windows Media Audio مورد استفاده جهت پخش موسیقی‌های دانلود شده بر روی پخش‌کننده‌های Zune و کامپیوتر های دارای سیستم عامل Windows را به کار گرفت سونی فرمت مناسبی را برای موسیقی خود ایجاد نمود و Apple هم برای موسیقی‌های فراهم شده از طریق فروشگاه محبوب iTunes اقدام کرد. فرمت DRM مربوط به Apple ,Fair Play نام دارد. این فرمت توانایی کاربر به کپی موسیقی خریداری شده را به پنج کامپیوتر محدود می‌کرد اما آن را می‌شد تا بی نهایت iPod کپی نمود بر خلاف استانداردهای بارز همچون Advanced Audio Coding (ACC) یا MP3 فرمت های مناسب میکروسافت، سونی، Apple و دیگر فرمت ها، قابلیت همکاری با یکدیگر را ندارند یعنی فایل های موسیقی که بر روی یک وسیله پخش می‌شود، معمولا روی دیگری کار نمی‌کنند. این عدم رضایت مشتریان موجب گردید تلاش‌ها برای کِرَک DRM متوقف شده و محصولات نرم افزار ای دیگری همچون eMusic رواج پیدا کردند که موسیقی را به فرمتی باز ارائه می‌دادند. استفاده از کنترل های کپی / دستیابی DRM به رسانه های دیجیتالی، همانند مثال‌های ارائه شده، بسبب نارضایتی مشتریان گردید. گاهی این قبیل محدودیت‌ها با کاربردهای قانونی رسانه ها، تداخل داشت و بیم آن می‌رفت که عملکرد کامپیوتر های کاربران را تنزل دهد که وجود کنترل های DRM سبب فراخوانی پردازش شده گردید که سبب کوتاه شدن ۲۵ درصدی عمر باتری دستگاه های پخش MP3 می شود، حتی اگر این اثرات هم وجود نداشت، چنین محدودیت‌هایی انتظار وجود انعطاف‌پذیری در کپی ، ویرایش و میکس مجدد رسانه را که نشانه‌های انقلاب دیجیتالی می‌باشد، از بین می‌برد. افراد در می‌یابند که چنین انعطاف‌پذیری در تمامی اشکال رسانه دیجیتال ، امکان‌پذیر بوده و از اعمال محدودیت‌ها در این قبیل آزادی عمل‌ها ناخرسند شده و در برابر آن‌ها مقاومت می‌کنند. از سوی دیگر، “آزادی‌های” دیجیتال ، مستلزم وجود رسانه هایی نیست که آزادانه و به طور متناسبی از کپی رایت برخوردار باشند. با وجود آن که دارندگان کپی رایت بر راه‌های مؤثر در محافظت از دارایی‌های خود پافشاری می‌کنند اما با چالش بزرگی روبه رو هستند: ساخت و نگهداری سیستم DRM ای که در برابر حمله “قفل شکن‌های” مصمم مقاوم باشد کار بسیار دشواری است. همان‌طور که استیو جابز مدیر عامل Apple گفته است، افراد باهوشی در جهان هستند. تعدادی از آن‌ها فرصت زیادی در اختیار دارند و دوست دارند راز و رمز DRM را کشف کرده و راهی برای همگان برای دستیابی به موسیقی آزاد (و سرقت شده) بیابند. این چالش‌ها تلاش دیگری را برای دفاع از محافظت‌های سنتی در برابر کپی رایت یعنی قانون کپی رایت هزاره دیجیتال نشان می‌دهند. شما می‌توانید با استفاده از پکیج جامع بازاریابی و تبلیغات تخصصی اینستاگرام باعث پیشرفت کسب و کار خود شوید.

 

برای مطالعه مقاله های دیگر در زمینه‌های مختلف فناوری اطلاعات و ارتباطات اینجا کلیک کنید.

https://nokarto.com/wp-content/uploads/2020/06/64681.jpg 1396 1920 دیجیتال مارکتینگ نوکارتو https://nokarto.com/wp-content/uploads/2018/11/لوگو-نوکارتو-300x78.png دیجیتال مارکتینگ نوکارتو2020-06-27 15:47:432021-04-14 15:45:33کپی کردن چه چالش‌هایی به همراه دارد؟

کپی رایت چه قوانینی دارد؟

1399-04-05|در مقالات بازاریابی عناصر چند رسانه ای

 

 

( کپی رایت چه قوانینی دارد؟ ) یک دلیل بر درک مسئله کپی رایت برای سازندگان چند رسانه ای ، ایمنی در برابر عدول عمدی یا غیرعمدی از حقوق دیگران است. سهولت نسبی ویرایش دیجیتال ، کپی، نگهداری و ارسال سبب شده است تا پتانسیل تخطی از کپی رایت توسط هر عضو تیم تولید افزایش یابد. علاوه بر آن، طیف گسترده‌ای از رسانه‌ ها که ممکن است در محصولات چند ‌‌رسانه ای قرار گیرند، اغلب مستلزم اخذ اجازه کپی رایت از بسیاری از افراد یا سازمان ها هستند. علاوه بر این برای آشنا شدن با کپی رایت که لازم است تا سازندگان، با حفظ حق مؤلفه‌هایی همچون طراحی رابطی که ممکن است برای دیگر پروژه ها مفید باشد، از کار خود محافظت لازم را به عمل آورند. این امر نیز سازندگان را ملزم می‌کند چگونگی سازماندهی و تعریف کار تیم ها و مشاوران خود را فرا بگیرند. همچنین سازندگان می‌توانند به منظور تعیین مالکیت کپی رایت برای مؤلفه‌های خاص در محصول چند رسانه ای توافق‌نامه‌هایی را با سفارش دهندگان خود تنظیم نمایند. هر کدام از این فعالیت‌ها مستلزم درک ماهیت کپی رایت، مصونیت‌های حاصل از کپی رایت و نحوه به اجرا در آوردن آن است. در پکیج جامع دیجیتال مارکتینگ تخصصی نوکارتو می‌توانید پیرامون موضوع بازاریابی عناصر چند رسانه ای، اطلاعات جامعی را به‌دست بیاورید.

کپی رایت تعریف شده

کپی رایت نوعی حمایت قانونی است که به سازندگان آثار تألیفی اورجینال اعطا می‌گردد. هدف اولیه حمایت کپی رایت، پیشرفت فرهنگی است چرا که افراد اگر بتوانند از مزایای اقتصادی حاصل از تلاش‌های خود بهره‌مند شوند، امکان تعهد‌پذیری آن‌ها به انجام کارهای خلاقانه بیشتر است.
کپی رایت با دیگر محافظت‌های معمول جهت تلاش‌های خلاقانه با عنوان اختراع ثبت شده متفاوت است. کپی رایت در مورد اصطلاح اورجینال با خلاقانه به کار برده می‌شود اما در مورد اطلاعات، فرایندها، تئوری‌ها با ایده هایی که عنوان می‌شود، مصداق ندارد. “Better mousetrap“ (تله موش بهتر) توسط قانون کپی رایت مورد حمایت قرار نمی‌گیرد اما عباراتی در تبلیغات تجاری و آگهی‌ها وجود دارند که آن را این گونه قلمداد می‌کنند. از سوی دیگر، اختراعات ثبت شده حتما از mousetrap ها و دیگر اختراعات حمایت می‌کنند. اختراع ثبت شده، نوعی اعطای حقوق به خالق یک اختراع اورجینال و مفید به شمار می‌آید. دارنده اختراع ثبت شده، حق انحصاری ساخت، استفاده و فروش اختراع خود را در طی یک دوره مشخص زمانی در اختیار دارد.
قانون کپی رایت ایالات متحده، در واقع از هر نوع اثر، مثل ادبیات، موسیقی، درام، پانتومیم، هنر رقص، عکس، گرافیک، مجسمه سازی، فیلم سینمایی، محصولات صوتی و معماری حمایت به عمل می‌آورد. تنها شرط لازم آن است که اثر مربوطه در قالبی ثابت ارائه شود؛ فرمی که امکان حفاظت، امکان رؤیت و تکثیر و امکان ارتباط با آن نیز وجود داشته باشد (ایالات متحده ۲۰۰۷). رقص عادی که در گوشه خیابان صورت می‌گیرد، مورد حمایت قرار نمی‌گیرد مگر آن که در قالب ثابت و به صورت مجموعه‌هایی از یادداشت‌ها بر روی صفحات یا به شکل برنامه های ضبط شده ویدئویی ارائه شوند. اما پس از ثابت شدن و اوریجینال بودنشان، از آن‌ها اتوماتیک، محافظت به عمل می‌آید. نیازی به ثبت شدن اثر مربوطه نبوده و از سال ۱۹۸۹ ارائه هیچ‌گونه اطلاعیه کپی رایتی لازم نیست. برنامه های کامپیوتر ای به صورت “آثار ادبی” در نظر گرفته شده و تحت پوشش کپی رایت قرار می‌گیرند، اگرچه بحث‌های زیادی در مورد لحاظ نمودن آن‌ها به عنوان اختراعاتی که مشمول حمایت اختراعات ثبت شده هستند، وجود دارد. این درک گسترده از آثار تألیفی اورجینال در مورد سازندگان چند رسانه ای در ارتباط با پوشش‌دهی آثار در قالب ثابت به معنای آن است که در واقع هر محتوای ساخته شده توسط طرف دیگر، به طور بالقوه تحت پوشش کپی رایت قرار می‌گیرد. خدمات تخصصی اینستاگرام اعتبار و تداوم کسب و کارتان را تضمین می‌کند.

محافظت‌های کپی رایت

مالک کپی رایت دارای این پنج حق عمده می‌باشد:

  • * تکثیر اثر مشمول کپی رایت
  • * ساخت آثار اشتقاقی (به عنوان مثال، نسخه فیلمی از یک رمان)
  • * توزیع کپی‌ها به عموم افراد (فروش، اجاره، کرایه یا قرض دادن)
  • * انجام کارهای تبلیغاتی
  • * نمایش کارهای تبلیغاتی

پدیدآورنده اثر، حقوق فوق را برای خود محفوظ می‌دارد مگر آن که این حقوق به طور اخص به شخص ثالث انتقال یابد. به عنوان مثال خریدار یک تابلوی نقاشی، حق تکثیر آن را در قالب کارت پستال ندارد مگر آن که حق تکثیر آثار اشتقاقی از وی به مالک جدید انتقال پیدا کند. حقوق انتقالی باید در توافق‌نامه‌هایی که با تأمین کنندگان محتوا به عمل می‌آید، ذکر شود. به طور مشابه، در قراردادهای سفارش دهنده هم باید حقوق مربوط به محتوای چند رسانه ای از قبیل طراحی‌های صفحه نمایش که تأمین کننده مایل است آن‌ها را حفظ نماید، دقیقا ذکر شود.

درمان‌های کپی رایت

نقض کپی رایت هنگامی اتفاق می‌افتد که فردی، از هر یک از کاربردهای حفاظت شده مربوط به اثر هنری، بدون کسب اجازه از دارنده حق استفاده نماید. نقض کپی رایت ممکن است به مجموعه‌ای از مجازات‌ها منجر شود. گاهی احکام بازداشتی صادر شده که به موجب آن‌ها از تولید با توزیع بیشتر محصول مربوطه ممانعت به عمل آید. کپی های ناقض کپی رایت ممکن است ضبط شده یا منهدم شوند. غرامت‌هایی ممکن است برای خسارات واقعی مالی بعلاوه منافع شخص ناقض به دارنده حق کپی رایت اعطا شود. همچنین ممکن است خسارات کیفری و مجازات‌های جزایی تحمیل شود. در حالی که ثبت برای اثری که تحت پوشش کپی رایت قرار می‌گیرد الزامی نیست اما این سند عموما برای طرح دعوی در دادگاه علیه شخص ناقض لازم است. معمولا ثبت برای جمع‌آوری خسارات کیفری و حقوق وکلا مورد نیاز است. سازندگان چند رسانه ای به خوبی می‌دانند که باید  آثار خود را ثبت نمایند. کار ثبت، هزینه چندانی ندارد، ولی دلیل مهمی برای مطالبه کپی رایت و زمینه خوبی برای اعمال قانون در صورت لزوم به حساب می‌آید.
حقوق ارائه شده به دارندگان کپی رایت برای یک دوره مشخص است. در حال حاضر در ایالات متحده، آثار بوجود آمده پس از سال ۱۹۷۸ در زمان حیات خالق اثر بعلاوه ۷۰ سال محفوظ می‌ماند. اگر خالق اثر، یک فرد (مثلا یک شرکت) باشد، حفظ آن اثر به مدت ۹۵ سال از تاریخ انتشار اثر یا ۱۲۰ سال از تاریخ خلق اثر (هر کدام که زودتر فرا برسد) به عمل می‌آید.

استثناهای محافظت از کپی رایت

کار اورجینال همیشه توسط کپی رایت حمایت نمی‌شود. آثاری که کپی رایت آن‌ها منقضی شده باشد یا کپی رایت اصلا در مورد آن‌ها به کار گرفته نشود (به عنوان مثال آثاری که شکل ثابتی دارند یا بسیاری از انتشارات دولت فدرال ایالات متحده) اصطلاحا حوزه عمومی نامیده می‌شوند و ممکن است آزادانه توسط هر شخصی مورد استفاده قرار گیرند. افزون بر این، استفاده محدود ممکن است تحت تعالیم استفاده منصفانه از آثاری که تحت کپی رایت می‌باشند، به عمل آید.

استفاده منصفانه

تعالیم استفاده منصفانه به منظور پیشبرد اهداف مهم اجتماعی همچون در اختیار داشتن مطبوعاتی آزاد و باز، آموزش، تحقیق و بورسیه با در اختیار قرار دادن دفاعیه علیه مدعیان نقض کپی رایت فراهم می‌شود. شرایط استفاده منصفانه در بخش ۱۰۷ قانون کپی رایت شرح داده شده است. این قوانین شامل “تکثیر به تعداد … برای مصارفی همچون نقد، اظهار نظر، گزارش اخبار، تدریس (از جمله کپی های متعدد برای مصارف کلاس درس)، بورسیه و یا تحقیق می‌شد.
استفاده منصفانه، دسترسی نامحدود به آثار تحت کپی رایت را در اختیار مربیان، محققان یا دیگران قرار نمی‌دهد. در تشخیص این موضوع که آیا کاربردی خاص، منصفانه است یا خیر، معمولا چهار ضابطه مورد توجه قرار می‌گیرد. هدف و مشخصه بهره‌برداری، ماهیت آثار تحت کپی رایت ، میزان و اهمیت بخش مورد استفاده و اثر بهره‌برداری بر ارزش اثر مربوطه. تعیین استفاده منصفانه در هر مورد خاص به عوامل خاص آن، بهره‌برداری و سوابق درج شده و تصمیمات قبلی دادگاه بستگی دارد. به طور کلی استفاده منصفانه به احتمال قوی برای مصارفی است که غیر انتفاعی باشند (نه تجاری)، واقعی باشند (نه ساختگی) و منتشر شده باشند (خالقین آثار باید در اولین فرصت نسبت به انتشار آن‌ها اقدام نمایند). از بخش‌های کمی از اثر مربوطه استفاده شود، بر ارزش یا بازار بالقوه اثر مربوطه تأثیر نداشته و یا تأثیر اندکی به دنبال داشته باشد. با استفاده از خدمات دیجیتال مارکتینگ شرکت نوکارتو می‌توانید به کسب و کار خود رونق بخشید.

کارهای تحت استخدام

اساسا مالک کپی رایت، خالق اثر به شمار می‌آید اما آثار به وجود آمده تحت مسیر خاص یک کارفرما و با استفاده از منابع کارفرما به احتمال قوی تحت عنوان کارهای تحت استخدام لحاظ می‌شوند. در این موارد، یک کارفرما ممکن است مالک کپی رایت کارهای انجام شده توسط یک کارمند باشد. اما در تشخیص استفاده عادلانه، ابهامات و عدم قطعیت‌های زیادی در شناسایی کارهای تحت استخدام وجود دارد. توافق‌نامه‌های آشکار و کتبی که در آن‌ها مالکیت کپی رایت در خصوص تولید پدیدآورندگان محتوا به تفصیل ذکر شده است در اختیار سازندگان و کارفرمایانشان قرار می‌گیرد.
قوانین کپی رایت به جستجوی تعریف و حفظ تعادل علایق، حقوق و تعهدات میان افراد و در سطح گسترده‌تر در میان مردم و اجتماع می‌پردازند. به عنوان مثال استفاده عادلانه در جستجوی تعادل میان حقوق اموال تک تک سازندگان و علایق اجتماع در مطبوعات باز و آموزش از قید رها شده است. این فرآیند متعادل‌ساز همیشه به صورت سیال و متغیر بوده و مرزهای آن با عدم قطعیت مشخص می‌شوند. قانون کپی رایت ، تنها مجموعه‌ای از مسیرهای خاص و هدایت کننده نیست که روی سنگ، حک شده باشد بلکه مجموعه اصول کلی را شامل می‌شود که کاربرد آن‌ها در موارد خاص، طیفی از موارد شفاف و معین تا به طور چشم‌گیر بحث برانگیز و نامشخص را در بر می‌‌گیرد. به عنوان مثال، یک روزنامه نگار تا چه مقدار از اثر را می‌تواند در بخش بازبینی اثر، نقل قول نماید؟
به نظر می‌رسد تعداد اندکی از جملات قید شده را به راحتی می‌توان تحت استفاده منصفانه مجاز شمرد اما واضح است که کل کتاب را نمی‌توان مجاز دانست. استفاده ۳۰۰ کلمه از یک کتاب منتشر نشده دارای ۲۰۰۰۰۰ کلمه چطور. پاسخ به این سؤال به کاربرد ضوابط استفاده منصفانه بستگی دارد و حتی در این‌جا ممکن است قضاوت‌ها هم با یکدیگر موافق نباشند. ناشران Harper و Row در سال ۱۹۷۹ با مجله تایم توافق نمودند که مجله تایم اجازه دارد بخش‌هایی از کتاب خاطرات رئیس جمهور جرالد فورد را منتشر نماید. خاطرات خیلی زود در قالب کتابی به تألیف Harper و Row منتشر شد. پیش از انتشار تایم بود که روزنامه دیگری به نام Nation به طور پنهانی یک کپی از دست نوشته فورد را به دست آورد و مقاله‌ای که تقریبا در آن ۳۰۰ کلمه را مستقیما از منبع مربوطه فراهم آورده بود، منتشر کرد. پس از این اقدام Nation مجله‌تایم از پرداخت نهایی به Harper و Row سر باز زد و پس از آن به علت نقض قانون کپی رایت ، علیه مجله Nation شکایت کرد. یک دادگاه رده پایین اول به نفع Harper و Row رأی صادر نمود اما این تصمیم مورد تجدید نظر قرار گرفت. دادگاه استیناف به این شکل رأی صادر نمود که استفاده Nation در انتشار نقل قول‌هایی از کتاب خطی فورد جزو حیطه استفاده منصفانه بوده است. در سال ۱۹۸۵ دادگاه عالی، حکمی خلاف حکم دادگاه استیناف را صادر نمود؛ به این ترتیب که در واقع مجله Nation کپی رایت Harper و Row را نقض نموده است. دادگاه مطرح نمود که همان بخش از کتاب دست نویس فورد که توسط Nation اقتباس شده بود، درباره عذرخواهی رئیس جمهور سابق نیکسون بوده که اساسا بخش اصلی کتاب به شمار می‌آمد و از این رو “کمیت اساسی و زیربنایی” به شمار می‌آمد اگر چه بخش بسیار کوچکی از کتاب اصلی بود (Connor 1985)
همان طور که در این نمونه اشاره شد، عدم قطعیت‌های موجود در این نوع استفاده از قانون کپی رایت مدت‌هاست که برای ناشران، روزنامه نگاران و سایرین سرمشق بوده است. البته تولید رسانه های دیجیتال هم به پیچیده‌تر شدن موضوعات انجامیده است. شما می‌توانید با استفاده از پکیج جامع بازاریابی و تبلیغات تخصصی اینستاگرام باعث پیشرفت کسب و کار خود شوید.

 

برای مطالعه مقاله های دیگر در زمینه‌های مختلف فناوری اطلاعات و ارتباطات اینجا کلیک کنید.

https://nokarto.com/wp-content/uploads/2020/06/377421-PBNMO4-813.jpg 1920 1920 دیجیتال مارکتینگ نوکارتو https://nokarto.com/wp-content/uploads/2018/11/لوگو-نوکارتو-300x78.png دیجیتال مارکتینگ نوکارتو2020-06-25 15:01:352021-04-14 15:46:41کپی رایت چه قوانینی دارد؟

حرفه ای بودن در تولید چند رسانه ای چگونه است؟

1399-04-04|در مقالات بازاریابی عناصر چند رسانه ای

 

 

( حرفه ای بودن در تولید چند رسانه ای چگونه است؟ ) در سال ۲۰۰۴ در لیسیستر انگلیس، استفان پاکیراه چهارده ساله توسط یکی از آشنایان جوان به نام وارن لبلانک به قتل رسید. لبلانک، پاکیراه را فریب داد و او را به پارکی برد و سپس با چاقو و چکش، از پشت سر به آن پسر جوان حمله کرد. تحقیقات پلیس به این نتیجه رسید که انگیزه برانک برای انجام قتل، دزدی بود (ظاهرا او به سوداگران مرگ، بدهکار بود)، پدر و مادر پاکیراه به این باور رسیدند که یک بازی کامپیوتر ای با نام Manhunt که توسط شرکت Rockstar Games توزیع شده بود، در ارتکاب این جنایت نقش داشته است. بازی Manhunt که یک بازی تیراندازی سه نفره است، به صورت گرافیکی، تصاویر کشت و کشتار خشونت‌آمیز را که گاهی اوقات با استفاده از سلاح‌هایی همچون سلاح‌های مورد استفاده توسط لبلانک بود، نشان می‌دهد. تحقیقات از دوستان او نشان داد که بازی Manhunt، ذهن لبلانک را کاملا اشغال کرده بود و پاکیراه علنا ضد این بازی صحبت می‌کرد. او گفت: نحوه ارتکاب قتل وارن درست مثل صحنه‌های قتل در بازی Manhunt بود. آن‌ها بر این نکته اصرار داشتند که ارتباطی میان آن بازی و جرمی که او مرتکب شده بود وجود دارد (بازی کامپیوتر ای موسوم به ۲۰۰۴ sparked hammer murder) این گزارشات به طور گسترده‌ای در مطبوعات منتشر و نگرانی‌های مردم از بابت تأثیرات ضد اجتماعی احتمالی بازی‌های کامپیوتر ای خشونت‌آمیز بیشتر شد. آیا مسئولیتی متوجه سازندگان و توزیع کنندگان بازی Manhunt به خاطر ارتکاب این قتل وحشیانه بود؟
ممکن است عده کمی بگویند که آن‌ها مسئولیت‌های قانونی دارند. به نظر می‌رسد پلیس با این نظر که این بازی انگیزه‌ای برای فرد حمله کننده ایجاد نموده، مخالف باشد اما سازندگان بازی Manhunt یقینا قصد آسیب رساندن به قربانی را نداشتند. اما مشخص است که جوامع و مالکان مشاغل، صرفا بر اساس تعهدات قانونی عمل نمی‌کنند. اخلاقیات مالکان مشاغل، ما را به فراسوی قلمروی اجباری قانونی می‌برد تا به افراد بگوییم در چارچوب کاری و مشاغل خود، چه کار کرده و یا چه کار انجام ندهند. سازندگان بازی Manhunt، محصول خود را به عنوان یک بازی “آزارخواهی” ارتقا بخشیدند. در بررسی اولیه این گونه عنوان گردید: “بازی Manhunt میزان خشونت در بازی کامپیوتر ای را بالا می‌برد. تنها بخشی از بازی به این گونه نیست، کل بازی به این صورت است (بازی کامپیوتری ۲۰۰۴ sparked hammer murder). مؤلفه‌های رسانه و تعاملاتی که سازندگان در آن تعبیه کرده بودند، انتخاب‌های هشیارانه‌ای به حساب می‌آمد. آیا اندیشیدن به پیامدهای احتمالی ناشی از انتخاب، در حیطه مسئولیت کاری آن‌ها قرار داشت؟ در پکیج جامع دیجیتال مارکتینگ تخصصی نوکارتو می‌توانید پیرامون موضوع بازاریابی عناصر چند رسانه ای، اطلاعات جامعی را به‌دست بیاورید.
برای پاسخ دادن به سؤالاتی از این دست لازم است به سؤال دیگری پاسخ بدهیم معنای “حرفه” و “مسئولیت کاری” چیست؟

حرفه

حرفه، شغلی است که مستلزم آموزش تخصصی می‌باشد. آماده شدن برای یک حرفه معمولا نیازمند آموزش رسمی است که اغلب از طریق برنامه معتبر آموزشی انجام می‌پذیرد. به منظور ادامه کار به شکل عملی، افراد باید نسبت به ادامه یادگیری اقدام کنند. مؤسسات کاری که برای پیشبرد علایق در زمینه حرف، تأسیس شده‌اند، گاها استانداردهایی را برای ادامه تحصیل فراهم می‌سازند. آن‌ها همچنین، آموزش و تحقیق را از طریق برگزاری کنفرانس‌ها، تنظیم اساس‌نامه‌ها و نشریات ارتقا می‌بخشند.
مؤسسات آموزش حرفه ای اغلب ضوابطی را برای اعضای خود فراهم می‌آورند. مهارت های تخصصی بسیاری از حرف (همچون پزشکان، قضات، مهندسان و معلمان برای انجام امور خطیر اجتماعی، ضروری هستند. در نتیجه، مالکان مشاغل، تعهداتی در قبال افرادی که به آن‌ها مراجعه می‌کنند، داشته و در سطح  وسیع‌تر، نسبت به جامعه، مسئول هستند. آن‌ها همچنین نسبت به یکدیگر و به طور کلی در قبال حرفه خود مسئول هستند. نقش فعال مؤسسات حرفه ای در بیان، تشویق و تقویت این تعهدات، دیگر ویژگی‌های حرف را نمایان می‌سازد. مشاغل به میزان زیادی خودمختار و خودسامان هستند.
ساخت چند رسانه ای در برگیرنده بسیاری از ویژگی‌های یک حرفه است. سازندگان چند رسانه ای ، دانش تخصصی خود را به کار گرفته و مستلزم آموزش مستمر هستند. اعضای تیم های سازنده، همچون طراحان گرافیک ، مهندسان صدا و نویسندگان، اغلب به مؤسسات حرفه ای تعلق دارند که تخصص آن‌ها را مشخص می‌کند. مؤسسات حرفه ای هم که خودشان به ساخت چند رسانه ای اقدام نمودند نیز در حال ظهور هستند. استانداردهای آموزشی با تعریف مواد درسی توسط کارشناسان حوزه، دانشکده‌ها و دانشگاه‌ها در حال تهیه هستند. همان طور که در موضوع Manhunt مشاهده می‌شود، کار سازندگان چند رسانه ای ممکن است پیامدهای اجتماعی قابل توجهی به دنبال داشته باشد. سازندگان چند رسانه ای نیز همچون سایر مالکان مشاغل به تعدیل اقدامات خود علاقه‌مند هستند. سرانجام آن‌ها نیز ممکن است، تعهدات خود را از طریق ضوابط رسمی اخلاقی تعریف کنند.

مسئولیت حرفه ای و کدهای اخلاقی

کدهای اخلاقی مربوط به حرف، نوعی احکام تعهدات هستند. مخاطبین این تعهدات، افراد، قوانین، جامعه و خود حرفه مربوطه هستند. کدهای اخلاقی استانداردها و تعهداتی هستند که مسئولیت‌های مربوط به حرفه شخص را تعریف می‌کنند.
تولید چند رسانه ای که حرفه نوظهوری به شمار می‌آید هنوز توسط مجموعه متداولی از استانداردهای مرتبط با حرف، هدایت نشده است. برای درک وضعیت کد اخلاقی ممکن برای سازندگان چند رسانه ای ، کد اخلاقی مهندسی نرم افزار و رویه حرف را که مشترکا توسط انجمن ماشین‌های کامپیوتر ای (ACM) و مؤسسه مهندسان برق و الکترونیک (IEEE) ایجاد شده است، ملاحظه فرمایید. این کد مستقیما به کار برنامه نویس چند رسانه ای مرتبط بوده و راهنمایی‌هایی را نیز برای دیگر اعضای تیم تولید پیشنهاد می‌کند.

کد اخلاقی مهندسی نرم افزار

این کد که در هشت “اصل” تنظیم شده و دارای مجموعه تعهدات خاص مرتبط با هر اصل می‌باشد. این اصول شامل تعهدات و روش‌های کلی است که حرف مرتب با نرم افزار باید تعهد کنند. تعهدات خاص هر اصل، به شناسایی روش‌هایی می‌پردازند که در جریان کاری روزانه انجام می‌گیرند. اگر چه این اصول گاهی همدیگر را پوشش می‌دهند اما اعلام می‌دارند که مالکان مشاغل در حوزه‌های مختلف به طور کلی در قبال جامعه، قوانین حاکم بر کار آن‌ها، ارباب رجوع‌ها و کارفرمایان، همکاران و زیردستان و خود حرفه دارای تعهداتی هستند. خلاصه زیر، اصول مربوطه را شناسایی کرده و شماری از تعهدات موجود در کد ACM / IEEE را که به کار سازندگان چند رسانه ای مربوط می‌شوند، نمایان می‌سازد.

۱- اصل عمومی: مهندسان نرم افزار متعهد هستند همواره به نفع عموم مردم عمل کنند.

مالکان مشاغل متعهد هستند پیامدهای گسترده‌تر و عمومی کار خود را لحاظ کنند. این کد به طور اخص بر لزوم تولید و تأیید نرم افزار ای تأکید دارد که ایمن و با شاخص‌ها مطابق بوده، تست‌های مناسب را گذرانده، از کیفیت زندگی نکاهد و پنهان کاری یا آسیب رسانی به محیط زیست را کاهش دهد. همچنین از آن‌ها انتظار می‌رود تا توانایی‌های فیزیکی، معایب اقتصادی و دیگر عواملی که ممکن است دستیابی به نرم افزار مورد ساخت را محدود نماید، مورد توجه قرار دهند. سرانجام آن که این کد خواهان آن است که مالکان مشاغل باید داوطلبانه مهارت‌های حرفه خود را در جهت حل و فصل مسائل عمومی به کار گیرند. هر کدام از این احکام، کم‌و بیش، تأثیر آشکاری در کار سازندگان محصولات چند رسانه ای بر جا می‌گذارد. همچنین لازم است روش‌هایی را که در آن‌ها محصولات تولیدی‌شان بر کل جامعه تأثیرگذار است، لحاظ کنند. آن‌ها باید از عملکرد صحیح، ایمنی و قابلیت دسترسی برای بعضی از افراد جامعه اطمینان حاصل کنند. خدمات تخصصی اینستاگرام اعتبار و تداوم کسب و کارتان را تضمین می‌کند.

۲- اصل سفارش دهنده و کارفرما: مهندسان نرم افزار باید به گونه‌ای عمل کنند که منافع سفارش دهنده و کارفرما به بهترین شکل تأمین شده و عملکرد آن‌ها با منافع ملی هم سازگار باشد. سازندگان، علاوه بر مسئولیت‌های عمومی خود، در قبال سفارش دهندگان و کارفرمایان نیز دارای تعهدات خاصی می‌باشند. به عنوان مثال، کد آن‌ها را ملزم می‌کند:

  • * در حوزه کاری خود کار کرده و صادقانه محدوده‌های تجربی با آموزشی خود را تصدیق کنند.
  • * از اموال سفارش دهندگان یا کارفرمایان فقط به صورت مجاز و در جای مناسب خود استفاده کنند.
  • * محرمانه بودن اطلاعات سفارش دهندگان/ کارفرمایان را رعایت کنند.
  • * به سرعت مشکلات عمده را با یک پروژه، آشکار کنند.

اغلب سازندگان چند رسانه ای ، در جریان کار خود به اطلاعاتی دسترسی دارند که باید به صورت محرمانه با آن‌ها رفتار شود و همچنین تجهیزاتی در دیگر منابع در اختیار آن‌هاست که باید دائما از آن‌ها به نفع سفارش دهنده استفاده شود، به شرطی که این کار با دیگر شرایط قانونی یا اخلاقی، مغایرت نداشته باشد. آن‌ها باید توانمندی‌های خود را صادقانه ارائه نموده و از دیگر تعهدات کاری که با تعهدات اولیه آن‌ها تداخل دارد، جلوگیری کنند.

۳- اصل محصول: مهندسان نرم افزار باید اطمینان حاصل کنند که محصولات و اصلاحات مربوط به آن‌ها با بالاترین استانداردهای حرفه ای ممکن منطبق باشد.

همچنین مالکان مشاغل باید متعهد باشند تا محصولاتی بسازند که:

  • * کیفیت بالا و قیمت معقولی داشته و براساس زمان بندی ارائه شوند.
  • * نگرانی‌های اخلاقی، اقتصادی، فرهنگی، قانونی و زیست محیطی را در پی نداشته باشد.
  • * به صورت سیستماتیک، تست و رفع عیب شوند.
  • * به خوبی مستند شده باشند.

باز هم اشاره می‌شود که این نیازمندی‌ها به طور شفاف در مسئولیت‌های سازندگان چند رسانه ای که محصولات‌شان باید با این استانداردها مطابقت داشته باشد، منعکس شود.

۴- اصل قضاوت:  مهندسان نرم افزار باید تمامیت و استقلال در قضاوت‌های حرفه ای خود را حفظ کنند.

مالکان مشاغل، مستقیما روش‌هایی را در نظر می‌گیرند که در آن‌ها تصمیمات مختلفی در کارشان اتخاذ می‌گردد و آن‌ها استانداردهای یکپارچگی را در تصمیمات خود حفظ می‌کنند. به عنوان مثال این کد مهندسان نرم افزار را ملزم می‌کند:

  • * در ارزیابی نرم افزار، به صورت معقول و بی‌طرفانه رفتار کنند.
  • * از شیوه‌های غیراخلاقی یا غیر قانونی همچون رشوه یا شارژ مجدد پرهیز کنند.
  • * از نرم افزار های فاقد مجوز استفاده نکنند.
  • * از تضاد منافع پرهیز کنند.

در حالی که قضاوت‌های خاص مربوط به سازندگان چند رسانه ای به طور گسترده‌ای با نقش‌های متنوع در پروژه های متفاوت است اما لزوم حفظ استقلال و یکپارچگی در تصمیمات در خصوص حرف، در همه جای آن به کار گرفته می‌شود.

۵- اصل مدیریت: مدیران و رهبران مهندسان نرم افزار برای مدیریت تولید و نگهداری نرم افزار باید متعهد شده و روش اخلاقی را توسعه دهند.

مالکان مشاغل اغلب باید تکمیل پروژه ها را هدایت کرده و کار دیگران را مدیریت کنند. کد ACM / IEEE شامل چندین تعهد دیگر نیز می‌شود. به عنوان مثال، مهندسان نرم افزار باید:

  • * رویه‌هایی را به منظور ارتقای کیفی و کاهش میزان ریسک در تولید پروژه ایجاد کنند.
  • * حق الزحمه عادلانه‌ای در خواست کنند.
  • * شرایط استخدام را آشکارا ارائه کنند.
  • * توافق نامه‌های مالکیت فکری را در طول پروژه به طور عادلانه تنظیم کنند.
  • * کار را مطابق با دانش و تجربیات کارمندان تعیین کنند.

این رهنمودها در متن پروژه چند رسانه ای تجاری مطلوب دارای مصادیق شفافی در کار مدیر پروژه و هرعضو تیم ناظر بر کار دیگران است.

۶- اصل حرفه: مهندسان نرم افزار باید یکپارچگی و اعتبار حرفه را مطابق با منفعت عمومی به پیش ببرند.

مالکان مشاغل معمولا با حرفه‌ های خود شناخته می‌شوند و مراحلی را به منظور رسیدن به پیشرفت به کار می‌گیرند. کد ACM / IEEE این مسئله را با بیان مسئولیت‌های زیر منعکس می‌کند:

  • * شرکت در انجمن‌ها و جلسات مربوط به مشاغل
  • * ارتقای دانش حرفه ای عموم
  • * مقدم دانستن منافع حرفه یا عموم بر منافع خود
  • * پشتیبانی و دفاع از کدهای اخلاقی حرفه

اعضای مختلف یک تیم بهینه سازی، به خاطر تنوع کارهایی که به آن تعهد دارند، به صور گوناگون به حفظ منافع مختلف اقدام می‌کنند. به عنوان مثال، نویسندگان، نسبت به مهندسان صدا ، دارای مجموعه مختلفی از تعهدات مرتبط با حرفه خود هستند. اما در کار ساخت چند رسانه ای ، بسیاری از افراد می‌توانند عملکردهای حرفه ای مهم دیگری را انجام دهند شرکت در مباحث عمومی در حال انجام در زمینه ماهیت و تلویحات کاربردهای چند رسانه ای که به ساخت آن‌ها کمک کرده‌اند. به عنوان مثال بسیاری از مالکان مشاغل در ساخت بازی‌های کامپیوتر ای که تهیه کرده‌اند، مصاحبه‌هایی که با مطبوعات انجام داده‌اند، مقالات یا وبلاگ‌هایی که خودشان نوشته‌اند و یا حضوری که در پخش برنامه های تلویزیونی مرتبط با آزمایش این جنبه از تولیدی چند رسانه‌ ای داشته اند، فعال هستند. با استفاده از خدمات دیجیتال مارکتینگ شرکت نوکارتو می‌توانید به کسب و کار خود رونق بخشید.

۷- اصل همکاران: مهندسان نرم افزار باید رفتاری عادلانه با همکاران خود داشته و از آن‌ها پشتیبانی نمایند. از مالکان مشاغل در تمامی زمینه‌ها انتظار می‌رود همکاران خود را ارج نهند. در کد ACM / IEEE الزامات این موضوع به شرح ذیل آمده است:

  • * از تولید حرفه ای همکاران خود پشتیبانی کنند.
  • * در ارزیابی کار همکاران عادلانه و واقعی برخورد کنند.
  • * کار دیگران را به طور مناسب، ارتقا ببخشند.

این رهنمودها در هر گروه کاری، حائز اهمیت است. روند تولید چند رسانه ای تعاملی و تکراری است، افراد اغلب در کار یکدیگر مشارکت دارند و کار اولیه نیز غالبا در سایه تصمیمات بعدی، مورد تجدید نظر قرار می‌گیرد. روابط مؤثر بین همکاران در تبادلات خلاقانه و بده بستان‌های انجام شده از اهمیت شایانی برخوردار است.

۸- اصل خود: مهندسان نرم افزار باید در یادگیری مادام‌العمر مشارکت نموده تا رویه کاری خود را تعدیل کرده و روش اخلاقی را برای به کارگیری آن در حرفه خود ارتقا دهند.

مالکان مشاغل برای حفظ دانش، مهارت‌ها و رویه مؤثر حرفه های خود، مسئولیت شخصی را تقبل نمایند. کد ACM / IEEE مهندسان نرم افزار را به انجام کارهای زیر ملزم می کند:

  • * افزایش مداوم سطح دانش و مهارت‌های خود.
  • * طراحی، تست، تولید و نگهداری از نرم افزار با کیفیت بالا و مطمئن.
  • * تهیه اسناد دقیق و شفاف، در محیطی که محصولات آن‌ها، در آن تولید می‌شود.

اغراق کردن در مورد اهمیت این اصل در ساخت چند رسانه ای بسیار مشکل است. چند رسانه ای مستقیما تحت تأثیر تکامل مستمر فناوری دیجیتال و رشد سریع تولیدی محصولات و خدمات جدید قرار می‌گیرد. حفظ ارزش پول با تحولات اخیر در زمینه‌های مربوط به آن‌ها برای کار با تمامی مالکان مشاغل در ارتباط با ساخت چند رسانه ای اهمیت دارد. کد ACM / IEEE ، طیف گسترده‌ای از دستورالعمل‌ها را برای افرادی که در کار مهندسی نرم افزار هستند، پیشنهاد می‌کند. لزوم راهنمایی اخلاقی، اغلب در حوزه‌هایی که حرفه در آن‌ها، با چالش‌های جدید در ارتباط با درک و رویه خوب پایه‌ریزی شده مواجه شود، حس می‌گردد. به عنوان مثال در پزشکی، توسعه فناوری های پیشرفته به منظور حفظ حیات، به طرح سؤالات چالش برانگیزی درباره حقوق بیماران و مسئولیت‌های پزشکان منجر شده است. شیوه‌ها، رویه‌ها و وسایل قانونی همچون Living Wills در بطن مباحث عمومی با مؤلفه‌های اقتصادی، سیاسی، مذهبی و اخلاقی ایجاد شدند. سازندگان چند رسانه ای نیز به طور مشابه باید به تغییرات و چالش‌های ضروری پاسخ دهند. امروزه ایجاد و حفاظت از مالکیت فکری، به ویژه بسیاری از اشکال خلاقانه تحت پوشش قانون کپی رایت، چالش‌های مهمی را پیش روی سازندگان چند رسانه ای قرار می‌دهد. کپی رایت در قوانین، ظهور پیدا می‌کند. هیچ چند رسانه ای نمی‌تواند بدون درک قانون کپی رایت به طور مؤثر و کارآمد عمل نماید. از این رو دانش کپی رایت به طور آشکار تحت دستور حرفه ای قرار می‌گیرد که سازندگان آن را می‌دانند و از قوانین حاکم بر کار خود پیروی می‌کنند؛ اما ارتباط کاری سازندگان چند رسانه ای با کپی رایت، چیزی فراتر از این دستور ساده است. در حال حاضر کپی رایت، نقطه کانونی رقابتی عمده میان علایق و ارزش‌های فرهنگی مختلف به حساب می‌آید و سازندگان چند رسانه ای در این میان قرار دارند. شیوه‌هایی که آن‌ها توسعه می‌دهند و از آن پیروی می‌کنند و همچنین فناوری‌ها و محصولاتی که به ساخت آن‌ها کمک می‌کنند، تحت تأثیر مناظرات مستمر موضوع کپی رایت قرار گرفته و متقابلا آن‌ها را تحت‌تأثیر قرار می‌دهند. برای درک موضوعات مرتبط با حرفه که توسط کپی رایت مطرح می‌شود، سازندگان چند رسانه ای باید ابتدا ترکیب‌بندی سنتی و مراقبت‌های خاصی که این مسئله برای سازندگان محتوا مطرح می‌کند را مورد توجه قرار دهند. شما می‌توانید با استفاده از پکیج جامع بازاریابی و تبلیغات تخصصی اینستاگرام باعث پیشرفت کسب و کار خود شوید.

 

برای مطالعه مقاله های دیگر در زمینه‌های مختلف فناوری اطلاعات و ارتباطات اینجا کلیک کنید.

https://nokarto.com/wp-content/uploads/2020/06/4565.jpg 1097 1920 دیجیتال مارکتینگ نوکارتو https://nokarto.com/wp-content/uploads/2018/11/لوگو-نوکارتو-300x78.png دیجیتال مارکتینگ نوکارتو2020-06-24 12:38:452021-04-14 15:49:35حرفه ای بودن در تولید چند رسانه ای چگونه است؟

تولید در ساخت چند رسانه ای چه مراحلی را طی می‌کند؟

1399-04-03|در مقالات بازاریابی عناصر چند رسانه ای

 

 

( تولید در ساخت چند رسانه ای چه مراحلی را طی می‌کند؟ ) سازنده چند رسانه ای ، همچون بسیاری از مسئولین خلاق، نقش وزنه تعادل را ایفا می‌کند. جریان ایده های موجود میان اعضای تیم ، شکل و حتى “شخصیت” محصول را تعیین می‌کند اما این کار غالبا منجر به ویژگی‌های غیر واقعی و غیر عملی زیادی می‌شود که باید در برابر نیاز به ساخت محصولی که به موقع و بر اساس بودجه، قابل عرضه در بازار باشد، متعادل شود. طرح تولید هم طناب بندبازی و هم تور نجات است. این طرح باید انرژی‌های خلاق تیم را برانگیزاند و در عین حال، محصول و مراحلی را که به تکمیل موفقیت‌آمیز آن منتهی می‌شود، به طور آشکار تعریف کند.
طرح های تولید ، اشکال مختلفی دارند اما هر کدام از آن‌ها باید دارای این سه امر ضروری را باشند تعریف، طراحی و تولید . شاخص‌های پیشرفت که گاهی اوقات آن‌ها را جوایز می‌نامند، برای هر مرحله، شناسایی می‌شوند. غالبا، جوایز شامل مراحل قابل ارائه، اسناد یا مؤلفه‌هایی از برنامه هستند که با شکل‌گیری محصول، در اختیار سفارش دهنده قرار می‌گیرند. زمان بندی‌های پرداخت، اغلب به موارد قابل ارائه پیوند می‌خورند. هر مرحله به موارد پیشین خود وابسته است اما نتایج مراحل قبلی اغلب به صورت نتیجه کار بعدی، اصلاح می‌شوند. به عنوان مثال موانع موجود بر سر راه آماده‌سازی یا اخذ گواهینامه برای بخش ویدئویی خاص ممکن است به تعریف مجدد محصول منتج شود. همان‌طور که پیش از این عنوان شد، تولید چند رسانه ای معمولا تکراری است یعنی مراحل قبلی، تغییر شکل پیدا می‌کنند و یا به صورت پیشرفت در تولید ، مجددا تدوین می‌شوند. در پکیج جامع دیجیتال مارکتینگ تخصصی نوکارتو می‌توانید پیرامون موضوع بازاریابی عناصر چند رسانه ای، اطلاعات جامعی را به‌دست بیاورید.

مرحله ۱: تعریف

زمان، انرژی و دیگر منابع مورد نیاز جهت تولید چند رسانه ای باید توسط عاملی توجیه شوند. مهم‌ترین سؤال در فرایند تولید این است: “هدف از این محصول چیست؟” دومین سؤال مهم این است: “چرا باید برای رسیدن به آن از چند رسانه ای استفاده کنیم؟”
“هدف از ساخت محصول، صرفا توصیف ویژگی‌های آن نیست. “ساخت فروشگاه موسیقی تحت وب با نمونه‌های فیلمبرداری، مرور نقدها و ویدئوهایی از آخرین کنسرت‌ها ” هدف محسوب نمی‌شود. ” افزایش فروش لوح فشرده Rolling Stone به خریداران زن با سن بین ۲۰ تا ۳۲ سال با حداقل بیست درصد یک هدف به حساب می‌آید. هدف از ساخت محصول، عملکرد برنامه را به روشنی بیان می‌کند.
شناسایی هدف مستلزم شناسایی مخاطبان آن نیز می‌باشد. کاربران مورد انتظار، چه کسانی هستند؟ سن، جنس، رده و ملیت آن‌ها چیست؟ دسترسی آن‌ها به کامپیوتر ها چگونه است؟ محتوا و نحوه ارائه آن باید برای کاربر مربوطه سفارشی شود.
با در نظر گرفتن هدف و مخاطب، سومین مجموعه سؤالات درباره خود کاربرد، مطرح می‌شود. مزایای چند رسانه ای برای دستیابی به هدف مورد نظر چیست؟ مؤلفه های رسانه مورد نیاز آن چیست؟ چه نوع تعاملی باید فراهم گردد؟ نحوه انتقال آن چگونه است؟ آیا بهنگام سازی منظم آن مورد نیاز است؟ هزینه های تقریبی تولید آن چقدر است؟
سپس تعریف محصول، وارد مراحلی می‌شود که مبتنی بر نتایج تدوین‌های بسیار خاص می‌باشند. اغلب سه نوع سند کلیدی در این فرایند وجود دارد: طرح پیشنهادی اولیه، استوری بورد و مشخصه عملکرد.

طرح پیشنهادی اولیه

طرح پیشنهادی اولیه، شرح کوتاه و یک تا سه برگی در خصوص برنامه (کاربرد) پیشنهادی بوده که برای آغاز فرایند مذاکرات میان سازنده و سفارش دهنده مورد استفاده قرار می‌گیرد. طرح پیشنهادی هدف، مورد نظر را شناسایی می‌کند:

  • * نیاز و مخاطب را تعیین می‌کند.
  • * درآمدها و منافع متصور را مطرح می‌کند.
  • * به طور اختصار محتوای رسانه متصور را شرح می‌دهد.
  • * انواع و مصارف تعامل را توصیف می‌کند.
  • * برآورد اولیه مقدار هزینه را ارائه می‌نماید.

طرح پیشنهادی اولیه اغلب شامل یک فلوچارت است. فلوچارت، دیاگرام کادر ساده‌ای است که در شرح خلاصه‌ای از محتوای محصول درج می‌شود. خطوط یا فلش‌ها اغلب برای ایجاد اتصال میان این کادرها و برای شناسایی مسیر‌های پیمایشی مورد استفاده قرار می‌گیرند. فلوچارت، دید کلی و گسترده، طرح اولیه یا خطوط اصلی محصول است.

استوری بورد

محصول از طریق استوری بورد، بیشتر تعریف می‌شود. استوری بورد یک سری طرح اولیه از صفحات اصلی به شمار می‌آید. ترسیمات غیر دقیقی از مؤلفه های رسانه ای همچون عکس، انیمیشن یا ویدئو در استوری بورد مطرح می‌شوند. دکمه‌ها و دیگر اشیای پیمایشی همچون منوهای آبشاری نیز ترسیم شده و عملکرد آن‌ها به طور اختصار شرح داده می‌شود. استوری بوردها را می‌توان با مداد و خودکار بر روی بردهای سفید رنگ یا با کامپیوتر ایجاد کرد. برنامه های ارائه همه منظوه نظیر PowerPoint اغلب برای تهیه استوری بورد مورد استفاده قرار می‌گیرد. از برنامه های تألیفی قوی‌تر نیز غالبا برای تهیه استوری بورد استفاده می‌شود. از آن‌جایی که این برنامه ها، محصول را بیشتر تعریف می‌کنند، لذا از این مزیت برخوردارند که به راحتی می‌توان ویژگی‌های پیشرفته را به استوری بورد اضافه کرد.
استوری بوردها، در جریان تعریف محصول، ابزارهای بسیار مفیدی برای برقراری ارتباط با مشتریان به شمار می‌آیند. آن‌ها امکان عینی سازی ایده های مربوط به محتوا و ویژگی‌های بارز را به سهولت امکان‌پذیر می‌کنند. این کار به سازندگان امکان می‌دهد ساخته‌های پیشنهادی خود به سفارش دهنده را قبل از صرف وقت و تدارک دیگر منابع، آزمایش کنند. همچنین استوری بوردها در جریان مراحل بعدی نیز اهمیت دارند زیرا آن‌ها امکان ارتباط اهداف پروژه و نیازمندی‌ها را به تمامی اعضای تیم سازنده تسهیل می‌کنند.

مشخصه عملکردی

مشخصه عملکردی توصیف مفصل عناصر و عملکرد محصول چند رسانه ای است. کدام مؤلفه‌های رسانه از قبیل ترسیمات، عکس‌ها، بخش‌های صوتی، انیمیشن یا سکانس‌های ویدئویی ایجاد خواهد شد؟ چه نوع تعاملات کاربری (همچون گزینه‌های پیمایشی، پرسوجوها، پیشنهادات، عوامل تقویت کننده، سفارش‌دهی (Online)  مورد پشتیبانی قرار خواهد گرفت؟
مشخصه عملکردی، اغلب بر اساس قرارداد کاری مفصل می‌باشد. این قبیل قراردادها برای موفقیت فرایند تولید ، حیاتی هستند. تازگی و پیچیدگی بالقوه محصولات چند رسانه ای، زمینه مناسبی برای ایجاد سوء‌تفاهم و مأیوس شدن را فراهم می‌آورد. هزینه ها و زمان بندی‌های تحویل‌دهی می‌توانند به راحتی با افزوده شدن و ایجاد تغییر در پروژه ، از کنترل خارج شوند. سازندگان و سفارش دهندگان باید آنچه را که وعده داده‌اند، دقیقا درک کنند و اگر هر کدام از آن‌ها بخواهند مشخصات خود را تغییر دهند باید از رویه‌ها پیروی کنند.

مرحله ۲: طراحی

مرحله تعریف، مشخص کننده آن است که محصول چه چیزی باید باشد. هدف از مرحله طراحی، ایجاد مدل کاری ناقصی از محصول موسوم به نمونه سازی اولیه است. در طی طراحی محصول، اولین عناصر رسانه ای ساخته شده، رابط طراحی گشته و این عناصر برای ایجاد نمونه سازی اولیه ترکیب می‌شوند.

ایجاد رسانه

ایجاد رسانه مستلزم انجام چندین کار است. اول شناسایی رسانه مورد نیاز است. لیست مفصلی که لیست موجودی محتوا نامیده می‌شود، تهیه می‌گردد. این سند هر یک از عناصر یا “دارایی”، رسانه، طرف مسئول ایجاد کننده آن و تکمیل یا عدم تکمیل آن را لیست می‌کند.
لیست موجودی محتوا به جهت آن که برای کنترل اولیه و واقعی مورد استفاده قرار می‌گیرد، حائز اهمیت است. آیا ممکن است رسانه مورد نیاز، به موقع و مقرون به صرفه تولید شود؟ این لیست بعدأ و با ادامه کار فرایند طراحی و اصلاح، حذف یا اضافه کردن مؤلفه‌های رسانه به محصول، تصحیح خواهد شد. همچنین لیست مذکور کار اعضای تیم را در طول مرحله تولید پروژه، هدایت خواهد کرد.
از کارهای دیگر در ساخت رسانه می‌توان به پیش تولید ، تولید و پس تولید اشاره کرد. پیش تولید ، فرایندی است که در آن کار آماده سازی رسانه برای ویرایش (تهیه اسکن از عکس‌ها یا تصاویر دیگر، دیجیتالی کردن صدای آنالوگ یا منبع ویدئو یا انجام تبدیل فایل ها به یکدیگر) صورت می‌پذیرد. در مرحله تولید ، اقلام با استفاده از نرم افزار ای انتخابی برای آن محیط کاری (Final Cut Sound Forge Photoshop و غیره) ویرایش می‌شوند. در مرحله پس تولید ، رسانه با استفاده از نرم افزار دیگر ویرایش می‌شود تا جلوه‌های مورد نظر به دست بیاید. به عنوان مثال نرم افزار Adobe After Effects اغلب برای افزودن متن متحرک و جلوه‌های ویژه همچون جرقه زدن، دود یا آتش به ویدئو مورد استفاده قرار می‌گیرد.

طراحی رابط

رابط کاربر، محتوایی از برنامه است و کاربر مربوطه، آن را بر روی صفحه مشاهده می‌کند. این محتوا شامل ارائه مؤلفه‌های رسانه و منابعی همچون دکمه‌ها، منوها، راهنماها و کنترل های خاص است که به کاربر اجازه می‌دهد با برنامه تعامل داشته باشد. این رابط در مرحله طراحی، به دقت تعیین می‌شود.
هدف از طراحی رابط آن است که کاربر را به نوعی درگیر کند. این کار در محصولات خطی و غیر تعاملی همچون کیوسک اطلاعاتی ساده ممکن است برای جلب توجه استفاده شود. رابط در برنامه های تعاملی کاملا توسعه یافته، ممکن است لازم باشد انتخاب‌ها را پیش‌بینی کرده، راهنماها را فراهم نموده و یا تعاملات جدیدی را بر مبنای پاسخ‌های قبلی کاربر، مثلا در بازی‌ها یا آموزش‌ها ارائه کند. صرف نظر از نوع برنامه، رابط کاربر باید مؤلفه‌های رسانه فعلی و تعاملات کاربر را به گونه‌ای ارائه کند که اهداف محصول را پشتیبانی نموده و با انتظارات و توانایی‌های مخاطبان آن مطابقت کند.
رابط کاربر باید لحن مناسبی داشته باشد. لحن برنامه توسط نوع مؤلفه‌ها و کنترل های رسانه مربوطه در واقع هر لحنی را می‌توان ایجاد نمود (لحن شوخی، خنده‌دار، عادی، رسمی، با وقار، جدی، کاری و غیره). تصاویر شبه کارتونی، رنگ‌های روشن اصلی و دکمه‌های متحرک بزرگ، به تنظیم لحن شوخی و خوش آمدگویی برای داستان انیمیشن جهت کودکان کمک می‌کنند. صداها، نوع قلم و ویدئو کلیپ هم به طور مشابه برای جلب توجه کودکان و پشتیبانی اهداف سرگرمی و آموزشی محصول انتخاب می‌شوند.
رابط کاربر باید شهودی، ثابت، قابل پیش‌بینی و قابل اعتماد باشد. رابط شهودی آن چیزی است که بلافاصله توسط کاربر، فهمیده می‌شود. راهبرد متداول برای ایجاد رابط شهودی، استفاده از استعاره‌هاست. استعاره نشانه یا روال کاملا قابل درک و آشنایی است که به منظور ارائه چیزی جدید و نا آشنا مورد استفاده قرار می‌گیرد. استعاره‌های متداول در رابطه‌ای چند رسانه ای شامل دسک تاپ‌ها، نوت‌پدها، کتاب‌ها و کنترل های VCR است. این تصاویر و فرایندهای آشنا، درک و تعامل کاربران با برنامه ها را آسان‌تر می‌کند. یکی از مهم‌ترین ملاحظات برای تضمین رابط شهودی، حرکت آشکار و مؤثر است آیکون‌های پیمایشی (فلش‌های دکمه‌ها یا متن زیر خط دار) به سرعت درک می‌شوند و به کاربران نشان می‌دهند که چگونه در برنامه، حرکت کنند. مرورهای کلی گرافیکی برنامه، مکان فعلی آن‌ها را نشان داده و نشانگرهای پیشرفت نیز به جهت‌یابی آسان کاربران به مکانی که در آن قرار دارند و مکان‌هایی که می‌توانند به آن‌جا بروند کمک می‌کنند.
سهولت استفاده نیز تا حدود زیادی به ثبات طراحی رابط بستگی دارد. شمار کمی از طراحی‌های اصلی صفحه که همگی دارای مؤلفه پس زمینه و مکان‌های پایدار کنترل های کاربر هستند، کار پیش‌بینی و کنترل محتوای محصول را برای کاربران، آسان‌تر می‌کنند. طراحان، فاکتورهایی همچون اندازه‌های نسبی و موقعیت مؤلفه‌های رابط را به دقت مورد توجه قرار می‌دهند. به عنوان مثال، وجود دکمه‌ها یا متن بزرگ‌تر و برجسته‌تر، از دید کاربر به منزله موارد مهم‌تر تلقی می‌شوند. خدمات تخصصی اینستاگرام اعتبار و تداوم کسب و کارتان را تضمین می‌کند.
رابط، زمانی قابل پیش‌بینی و قابل اطمینان است که اقدامات مشابه، به نتایج مشابهی انجامیده و اقدامات مشابه بتوانند با نتایج یکسانی، تکرار شوند. البته معنا و به کارگیری قابلیت پیش‌بینی و حتی قابلیت اعتماد، در محصولات مختلف، متفاوت است. احتمالا چرخ بازی رولت نباید در هر چرخش، یقینا نتایج یکسانی را به وجود آورد اما دکمه چرخشی باید سبب گردش شده و با نتایجی که آشکارا نمایش می‌دهد، توقف نماید.

نمونه اولیه

نمونه اولیه که مدل کاری ناقصی از محصول نهایی است، هدف مرحله طراحی به شمار می‌آید. نمونه‌های اولیه، سه عملکرد مهم را ارائه می‌دهد: اصلاح تعریف محصول، آزمایش ویژگی‌های پیشنهادی و راهنمای کارهای بعدی اعضای تیم .
نمونه اولیه با استفاده از نرم افزار تألیف و یا زبان‌های برنامه نویسی که محصول نهایی را به وجود خواهند آورد، ساخته می‌شود. سازنده و سفارش‌دهنده هر دو به عنوان اولین فرصت برای مشاهده چگونگی کار واقعی محصول می‌توانند برای توصیف بیشتر محتوا و عمکردها از نمونه اولیه استفاده کنند. می‌توان از رسانه های مختلفی استفاده کرد. گزینه‌های پیمایشی را می‌توان تغییر داد و عملکردهای خاصی را می‌توان حذف یا اضافه کرد.
انجام تست در تمامی مراحل ساخت چند رسانه ای اهمیت دارد اما زمانی که نمونه اولیه ایجاد شود، از اهمیت ویژه‌ای برخوردار می‌شود. نمونه اولیه، اولین شمای محصول بوده و نخستین فرصت برای تست پیشنهادات و فرضیات تعریف و طراحی مراحل طراحی می‌باشد. غالبا تست کردن شامل بررسی داخلی و خارجی محصول است. طراحان، برنامه نویسان و کارشناسان رسانه، نمونه اولیه را تست می‌کنند تا مشخص نمایند آیا این نمونه توانسته است مطابق انتظار، عمل نموده و آیا محصول کامل را می‌توان در محدوده زمان و تنگناهای بودجه ای پروژه ، ساخت. اغلب از تست کننده‌های خارجی برای تأیید فرضیات و پیش‌بینی‌های به عمل آمده توسط تیم پروژه استفاده می‌شود. آیا کاربران تست، از هدف محصول، آگاهی دارند؟ آیا آن‌ها می‌توانند حرکت نموده و از دیگر عملکردها به راحتی و به طور اثربخشی استفاده کنند؟
مشکلات یا محدودیت‌های مشخص شده در این مرحله ممکن است مانع نارضایتی سفارش دهنده شده و در مدت زمان صرف شده برای زمان تولید صرفه‌جویی به عمل آید.
پس از بررسی و تست نمونه اولیه، می‌توان از آن به عنوان منبع مهمی در مرحله بعدی پروژه چند رسانه ای استفاده نمود. اعضای تیم از نمونه اولیه به منظور راهنمایی کار افراد در تولید رسانه و روتین‌های نرم افزار ای مورد نیاز برای تکمیل محصول استفاده می‌کنند. با استفاده از خدمات دیجیتال مارکتینگ شرکت نوکارتو می‌توانید به کسب و کار خود رونق بخشید.

مرحله ۳: تولید

و در مرحله تولید ، تمامی عناصر محصول، ساخته و در کاربرد مورد نظر، یکپارچه می‌شوند. کارشناسان محتوا ، رسانه و اکتساب به کار خود جهت شناسایی، امنیت، ساخت و ویرایش عناصر رسانه اقدام می‌کنند. برنامه نویسان، روتین نرم افزار ای مورد نیاز را تکمیل نموده و رسانه را با رابط کاربر، یکپارچه می‌کنند. طراحان در بسیاری از پروژه ها به اصلاح خود رابط ادامه می‌دهند. به ویژه این کار در برنامه های بسیار تعاملی و تصوری همچون بازی‌ها که اغلب به طور چشم‌گیری در طول مرحله تولید مورد طراحی مجدد یا “تنظیم” قرار می‌گیرند، صادق است.
همچنین تولید ، شامل تست تضمین کیفیت منظم است که با ارائه گزارش اشکالات موجود و مستند سازی اقدامات اصلاحی به عمل آمده کامل می‌شود. نسخه‌های آزمایشی محصول غالبا ساخته می‌شوند تا روند تست داخلی و خارجی را تسهیل کنند. نسخه آلفا شامل اغلب مؤلفه‌های رسانه بوده اما اشکالات زیادی در آن وجود دارد. پس از شناسایی اشکالات برنامه و تصحیح و گنجاندن باقیمانده مؤلفه های رسانه ای، نسخه بتا تهیه می‌شود. نسخه بتا دربرگیرنده تمامی رسانه بوده اما هنوز هم عاری از اشکال نمی‌باشد. سرانجام آن که در نسخه های بعدی بتا، برنامه ای کامل و عاری از اشکال و آماده برای توزیع فراهم می‌شود. این نسخه نهایی را گاهی gold master می‌نامند. تولید همچنین در برگیرنده تکمیل چندین کار دیگر نیز هست که برای تحویل‌دهی و توزیع ضرورت دارند. از جمله این مراحل می‌توان به تهیه یادداشت‌ها، دستورالعمل‌ها و بسته‌بندی اشاره کرد.
سرانجام آن که بسیاری از سازندگان محصولات چند رسانه ای بر اهمیت بایگانی کردن سیستماتیک اسناد پروژه همزمان با تکمیل فرایند تولید تأکید دارند. بایگانی به چند دلیل اهمیت دارد: ۱- میان گروه‌های مختلف که در ساخت فرایند تولید شرکت داشتند، مباحثاتی ایجاد شود  ۲- لازم باشد تا پروژه در آینده مورد اصلاح یا بهنگام سازی قرار گیرد ۳- اسنادی که سازنده کپی رایت آن‌ها را برای خودش نگه داشته است ممکن است در محصولات آتی مورد نیاز باشند. شما می‌توانید با استفاده از پکیج جامع بازاریابی و تبلیغات تخصصی اینستاگرام باعث پیشرفت کسب و کار خود شوید.

 

برای مطالعه مقاله های دیگر در زمینه‌های مختلف فناوری اطلاعات و ارتباطات اینجا کلیک کنید.

https://nokarto.com/wp-content/uploads/2020/06/479921-PGQPM6-946.jpg 1920 1920 دیجیتال مارکتینگ نوکارتو https://nokarto.com/wp-content/uploads/2018/11/لوگو-نوکارتو-300x78.png دیجیتال مارکتینگ نوکارتو2020-06-23 12:26:412021-04-14 15:54:29تولید در ساخت چند رسانه ای چه مراحلی را طی می‌کند؟

تیم های با اهمیت در تولید چند رسانه ای

1399-04-01|در مقالات بازاریابی عناصر چند رسانه ای

 

 

( تیم های با اهمیت در تولید چند رسانه ای ) هیچ ابزار تالیفی به تنهایی برای همه پروژه های چند رسانه ای مناسب نیست. تولید کنندگان چند رسانه ای از طریق منطبق کردن ملزومات پروژه های خاص با ویژگی‌های موجود در یک محصول تألیفی معین، نرم افزار های تألیف را انتخاب می‌کنند. رهنمودهای زیر برخی از ملاحظات مهم در این فرایند را معرفی می‌کنند. در پکیج جامع دیجیتال مارکتینگ تخصصی نوکارتو می‌توانید پیرامون موضوع بازاریابی عناصر چند رسانه ای، اطلاعات جامعی را به‌دست بیاورید.

۱- موضوع

آیا مطالب عمدتا ایستا هستند (یعنی در طی زمان تغییر نمی‌کنند، مانند عکس یا متن) یا پویا (مانند صدا، انیمیشن، ویدئو) در مورد اکثر محتوا های ایستا، استفاده از نرم افزار های کارتی آسان‌تر و بسیار اثربخش‌تر خواهد بود. رسانه های پویا ممکن است به نرم افزار های خط زمان نیاز داشته باشند. آیا مطالب به امکانات تخصصی نیاز دارند؟ اگر چنین است، این‌ها را باید مستقیما با توانایی‌های نرم افزار تألیف منطبق ساخت. برای مثال:

  • * دریافت، ذخیره سازی و بازیابی واکنش‌های کاربر
  • * هایپرلینک های بسیار زیاد
  • * پشتیبانی پایگاه داده های خار

۲- رسانه ها

آیا از فرمت های گرافیکی، صوتی، انیمیشن و ویدئویی این پروژه در نرم افزار تألیف به طور مستقیم پشتیبانی می‌شود؟ اگر نه، آیا می‌توان آن‌ها را به راحتی تبدیل کرد؟

۳- تحویل

نرم افزار قرار است کجا استفاده شود؟
نرم افزار های رومیزی اغلب روی سی‌دی یا دی‌وی‌دی‌هایی تحویل داده می‌شوند که ظرفیت ذخیره سازی بالایی دارند این امر تحویل راحت پروژه های بزرگ و پُر رسانه ای را مجاز می‌سازد که در نرم افزار هایی مانند Director توسعه یافته‌اند. تحویل شبکه ای اغلب نیاز به نرم افزار هایی دارد که برای اندازه فایل های کوچک بهینه سازی شده‌اند؛ نرم افزار هایی مانند Flash

۴- تعمیر و نگهداری

آیا نرم افزار از پشتیبانی وسیعی برخوردار بوده و به طور گسترده‌ای استفاده می‌شود؟ اگر چنین است، احتمال مهیا بودن تخصص لازم برای تجدید نظر در آینده بیشتر است. آیا پروژه نیازمند بهنگام رسانی مکرر است؟ اگر چنین است، نرم افزار ای را انتخاب کنید که این فرایند را آسان سازد.
برخی نرم افزار ها، رسانه ای واحد را تنها یک بار ذخیره می‌کنند؛ این کار را از طریق ارجاع هر یک، با نامی مستعار برای استفاده مجدد، انجام می‌دهند. تغییر یک عنصر مانند آرم می‌تواند به سادگی به معنای جابه‌جایی با یک گرافیک جدید باشد (همه ارجاع‌ها به آن تصویر، خود به خود بهنگام می‌شوند).
برخی نرم افزار ها می‌توانند در حین پخش فایل های خارجی را وارد کنند. بهنگام رسانی نرم افزار می‌تواند به سادگی جایگزین کردن فایل های جدید باشد. این کار به ویژه در پروژه هایی سودمند است که به داده های مدت‌داری مانند کاتالوگ‌ها یا تبلیغات متکی هستند.

تیم تولید

چند رسانه ای کارآمد توسط گروه‌های کوچک و حتی افراد، تولید می‌شود اما محصولات تجاری موفق، حاصل کار تیم های حرفه‌ای است که طی مرحله تولید کاملا برنامه ریزی شده به دست می‌آید. اول آن که کارشناسان متعددی برای تولید رسانه هایی با کیفیت بالا مورد نیاز می باشند. به عنوان مثال، فردی که در گرافیک مهارت دارد، ندرتا به همان اندازه در امور صوتی مهارت دارد. دوم آن که پروژه چند رسانه ای معمولا به واسطه تعاملات اعضای یک تیم ، شکل می‌گیرد. تولید چند رسانه ای به صورت تعاملی و تکرار شونده است. این فرایند از آن جهت تعاملی است که اعضای تیم ، اغلب در تولید اجزایی خارج از حوزه اصلی تخصص خود، مشارکت دارند و از این جهت تکراری است که تولید بیشتر محصولات و تست آن‌ها اغلب به وجود تغییراتی در کار اولیه منجر می‌شود. بهترین محصولات، نتیجه فعالیت تیم خلاقی است که به اشتراک گذاری ایده ها و رضایت به انجام اصلاحات را در خود می‌پرورانند.
تولید چند رسانه ای نیز مستلزم هدایت و برنامه ریزی است. همان عواملی که ممکن است به نتایج استثنایی منجر شوند، ممکن است بدون هماهنگی و هدایت، به رویدادی ناخوشایند بی‌انجامد. اعضای خوش ذوق تیم به راحتی می‌توانند محتوا و ویژگی‌ها را ورای محدوده‌های عملی بودجه‌ها و برنامه های تحویل‌دهی تولید کنند. به منظور هدایت اعضای تیم در مسیر درست، برنامه سیستماتیک تولید با مراحل و نتایج کاملا مشخص نیز ضروری است و برای تولیدات چند رسانه ای ، از هیچ تیم خاص و هیچ مجموعه خاصی از مراحل استفاده نمی‌شود. کاری که تیم ها و سازمان ها انجام می‌دهند، بسته به صنعت و حتی پروژه مورد نظر، متفاوت است. تیم هایی که محصولات چند رسانه ای مرتبط با فیلم را می‌سازند، اغلب عناوینی همچون “تولید ‌کنندگان” و “کارگردانان” را در کار خود مدنظر قرار می‌دهند. پروژه هایی که از صنعت کامپیوتر ، نشأت می‌گیرند ممکن است از عناوینی همچون مدیران پروژه و مهندسین نرم افزار استفاده کنند. یک پروژه ممکن است چندین متخصص امور تصویری را به کار بگیرد در حالی که در پروژه دیگر ممکن است اصلا از آن محیط، استفاده نکند. اما تقریبا اکثر پروژه های تولید باید از انواع خاصی از تخصص‌ها استفاده کرده و کارهای عمده‌ای را کامل کنند. درک این امور و مشارکت متخصصین مختلف، برای تمامی اعضای تیم چند رسانه ای ، حتی برای “تیم” یک نفره نیز ضروری است. خدمات تخصصی اینستاگرام اعتبار و تداوم کسب و کارتان را تضمین می‌کند.

اعضای تیم

در میان اعضای اصلی تیم سازنده چند رسانه ای ، مدیر پروژه، طراح پروژه، کارشناسان محتوا ، نویسندگان، کارشناسان رسانه ، برنامه نویسان و کارشناسان اکتساب وجود دارند.

مدیر پروژه

محصولات تجاری چند رسانه ای ، پیچیده و گسترده هستند. تکمیل پروژه ها، اغلب ممکن است چند ماه به طول بی‌انجامد و شرکت‌ها، ریسک‌های اقتصادی قابل توجهی را در تأمین بودجه تولید متحمل می‌شوند. مدیر پروژه، فردی است که تمام مسئولیت‌های مرتبط با تولید محصولی مطابق با ویژگی‌های در نظر گرفته شده و زمان و بودجه در نظر گرفته شده بر عهده اوست. مدیر پروژه، جنبه‌های کاری تولید چند رسانه ای را پیش‌بینی می‌کند.

وظایف مدیر پروژه به این شرح است:

  • * انجام مذاکرات جهت تنظیم قرارداد با سفارش دهنده
  • * به کارگیری و ارزیابی اعضای تیم
  • * ایجاد برنامه تولیدی و نظارت بر آن‌ها
  • * بودجه ریزی
  • * بررسی نظر و تأیید سفارش دهنده
  • * هماهنگی جهت انجام تست و بررسی
  • * تضمین تحویل‌دهی محصول
  • * نظارت بر مستند سازی محصول و آرشیو اسناد و متعلقات پروژه

مدیران پروژه موفق، از بازار چند رسانه ای و فناوری های جاری مطلع هستند. آن‌ها به خوبی سازماندهی شده، متمرکز بوده و کار محورند. با استفاده از خدمات دیجیتال مارکتینگ شرکت نوکارتو می‌توانید به کسب و کار خود رونق بخشید.

طراح پروژه

طراح پروژه، مسئولیت ساختار کلی محتوای محصول، ظاهر، حس و عملکرد رابط کاربر را بر عهده دارد. طراح باید راه‌هایی که هر کدام از رسانه ها می‌توانند محتوای پروژه را به مؤثرترین شکل انتقال دهند، بداند. از همه مهم‌تر، طراح باید بداند در رسانه های جدید، چه چیز جدیدی وجود دارد. طراح برای انجام صحیح این کار باید درک عمیقی از نقاط قوت و ضعف متن، تصاویر، صدا ، انیمیشن و ویدئو در محیط کامپیوتر داشته باشد. اما قلب جدید رسانه ها، تعامل است. طراح باید از این پتانسیل، آگاهی داشته باشد تا کاربران را از طریق روش‌های بدیع و با تغییر تمرکز آن‌ها از محتوای پروژه به تعاملات کاربر با آن محتوا به کار گیرد. تعاملات مربوطه، بسته به نوع پروژه ممکن است شامل موارد زیر باشد: گزینه‌های پیمایشی؛ صفحات راهنمای موضوعی و صدا ؛ گزینه‌های سفارشی سازی همچون تعیین سطوح دشواری؛ پرس و جوها، چالش‌ها یا نقاط قوت مرتبط با عملکرد کاربر و تجربیات گسترده و واقعی.
ممکن است فردی کار طراحی پروژه را انجام دهد اما این کار به صورت تقسیم‌بندی مسئولیت‌ها صورت پذیرد. به عنوان مثال در برخی از محصولات آموزشی، طراحان آموزشی، مسئول چارچوب محتوا هستند در حالی که طراح گرافیک ، ظاهر رابط را تغییر می‌دهد. طراحان آموزشی به منظور شناسایی نتایج و راهبردهای خاص آموزشی، تربیت شده‌اند. آن‌ها همچنین در ارزیابی نتایج محصولات آموزشی، تخصص دارند. طراحان گرافیک نیز آموزشی، تربیت شده‌اند. آن‌ها همچنین در ارزیابی نتایج محصولات آموزشی، تخصص دارند. طراحان گرافیک نیز در مورد اصول حاکم بر ایجاد و استفاده مؤثر از عناصر گرافیکی همچون رنگ، خط، شکل و چیدمان مهارت دارند کار طراح پروژه شامل موارد ذیل است:

  • * سازماندهی اطلاعات به لحاظ موضوع و محتوای ساختاری
  • * ایجاد ظاهر و القای حس محصول (رسمی، تفریحی و غیره)
  • * تعیین استعاره برای رابط کاربر
  • * ایجاد ساختار پیمایشی نظارت بر کار متخصصین و نویسندگان رسانه

کارشناسان محتوا

کارشناسان محتوا از اشراف بیشتری در مورد موضوع ارائه شده در کاربرد چند رسانه ای برخوردارند نیاز به کارشناسان محتوا در کاربردهای مختلف، به طرز چشم‌گیری با یکدیگر متفاوت است. برنامه طراحی شده برای کمک به بیماران دیابتی یا مدیریت بیماری آن‌ها مستلزم اطلاعات خاص، جدید و دقیق یک متخصص است. وب سایت اصلی کسب و کار ممکن است نیاز به کارشناس محتوا نداشته باشد اما مستلزم مشاوره دقیق با صاحب مشاغل و یا کارمندان است.

وظایف کارشناس محتوا شامل موارد زیر است:

  • * شناسایی اطلاعات، تئوری‌ها، مراحل، فرایند ها یا دیگر اطلاعات مورد ارائه
  • * تضمین دقت تمام محتوای محصولات
  • * کمک به تست و بررسی محصول
  • * شناسایی دیگر کارشناسان محتوای مورد نیاز

کارشناس محتوا باید از دانش کاری دقیقی در حوزه تخصص خود برخوردار باشد. این دانش شامل محتوای موضوع و همچنین جدید‌‌ترین تحقیقات و منابع از تخصصی دیگر است. اگر شخص متخصص از ضروریات فناوری چند رسانه ای و طرق به کارگیری مؤثر آن در ارائه موضوع سررشته داشته باشد، مفید است.

نویسندگان

تولید محصول چند رسانه ای مستلزم اسناد نوشتاری متنوعی است. نویسندگان، مسئولیت تهیه این اسناد را بر عهده دارند. در بعضی موارد، خود محصول هم بر نوشتن، متمرکز است. به عنوان مثال کتاب‌های چند رسانه ای کودکان، مطابق با تمرکزشان روی موضوعات مختلف، دارای داستان‌های خاصی هستند. نویسنده در این‌جا در عمق مطلب و به کارگیری خلاقیتش، نقش محوری را برای موفقیت خود ایفا می‌کند. البته در برنامه های سایت های بازاریابی خرده فروشی یا بازی‌های اکشن نوشتن نقش محوری ندارد ولی می‌تواند نقش بسیار مهمی را ایفا می‌کند.

ممکن است از نویسندگان در این پروژه و دیگر پروژه‌ ها کارهای زیر درخواست شود:

  • * پیشنهاد محصولی از طرف سفارش دهنده بالقوه
  • * مشخصه مفصلی از یک محصول
  • * نوشته‌هایی برای دیالوگ و اکشن برای راهنمای تهیه‌کنندگان، هنرپیشگان یا برنامه نویسان
  • * گزارشات مربوط به اشکالات و تست‌ها
  • * اعلام تذکرات و منوال‌ها
  • * صفحات راهنما

در بیشتر موارد کار نوشتن، مسئولیتی است که به بیش از یک نفر واگذار می‌شود؛ به ویژه زمانی که پروژه، هم جنبه خلاقانه داشته باشد و هم جنبه فنی، نویسندگان چند رسانه ای از دانش فرایند تولید بهره‌مند می‌شوند. آن‌ها همچنین به فهم محدودیت‌های خاص و امکانات کلمات نوشتاری در کاربر های چند رسانه ای نیاز دارند. شما می‌توانید با استفاده از پکیج جامع بازاریابی و تبلیغات تخصصی اینستاگرام باعث پیشرفت کسب و کار خود شوید.

 

برای مطالعه مقاله های دیگر در زمینه‌های مختلف فناوری اطلاعات و ارتباطات اینجا کلیک کنید.

https://nokarto.com/wp-content/uploads/2020/06/OAYXH10.jpg 1920 1920 دیجیتال مارکتینگ نوکارتو https://nokarto.com/wp-content/uploads/2018/11/لوگو-نوکارتو-300x78.png دیجیتال مارکتینگ نوکارتو2020-06-21 11:03:102021-04-14 15:55:33تیم های با اهمیت در تولید چند رسانه ای

برنامه نویسی و نرم افزارهای تألیف

1399-03-31|در مقالات بازاریابی عناصر چند رسانه ای

 

 

( برنامه نویسی و نرم افزارهای تألیف ) همه نرم افزار های تألیف می‌توانند هم ساختارهای پیمایش اولیه و هم سایر تعامل های ساده مانند پخش صدا یا تصویر را ایجاد کننده نرم افزار هایی مانند PowerPoint از مجموعه‌ای از کادرهای محاوره‌ای برای تعیین وظایف دکمه‌های روی صفحه نمایش استفاده می‌کنند، اصطلاحات هایپرلینک شده را اضافه می‌کنند و شکل‌های ساده‌ای از انیمیشن را می‌آفرینند.
این تعامل های ساده برای نمایش ابتدایی چند رسانه ای مناسب است ولی پروژه های پیچیده‌تر به انعطاف‌پذیری و کنترل بیشتری نیاز دارند. برای مثال، پروژه هایی با تعامل شدید مانند برنامه های آموزشی و بازی‌ها، یا با تعامل عادی مانند ماشین حساب یا زمان سنج، نرم افزار های تألیفی با قابلیت برنامه نویسی را می‌طلبند برنامه نویسی در نرم افزار های تألیف، یا بر اساس اسکریپت هستند یا بر اساس “آیکون” اسکریپت مجموعه‌ای از فرامین است که خصوصیات رفتاری عنصری خاص را در یک نرم افزار چند رسانه ای تعیین می‌کند. اسکریپت پشت یک دکمه می‌تواند سبب تغییر ظاهر آن شود یا هنگامی که دکمه ماوس فشرده می‌شود صدای کلیک تولید کند. اسکریپت ها شکلی از زبانه‌ای برنامه نویسی سطح بالا هستند زیرا برای نوشتن فرامین خود از جمله‌بندی شبیه زبان انگلیسی استفاده می‌کنند. فرامین اسکریپت تفسیر شده هستند؛ یعنی آن‌ها را به زبان ماشین ترجمه کرده و یکی یکی اجرا می‌شوند. این کار آزمایش و اشکال‌زدایی اسکریپت های تولید کنندگان را برای آن‌ها آسان‌تر می‌سازد.
برخی زبان های اسکریپت نویسی تنها در محیطی تألیفی وجود دارند. برای مثال Lingo زبانی است که تنها در محدوده Director عمل می‌کند. سایر زبان های اسکریپت نویسی، از جمله JavaScript می‌توانند با استفاده از یک ویراستار متنی ساده در خارج از محیط تألیف نوشته شوند. سپس می‌توان آن‌ها را در پروژه های چند رسانه ای مانند صفحات وب یا فایل های Flash گنجاند. در پکیج جامع دیجیتال مارکتینگ تخصصی نوکارتو می‌توانید پیرامون موضوع بازاریابی عناصر چند رسانه ای، اطلاعات جامعی را به‌دست بیاورید.

نحوه کار اسکریپت ها

زبان های اسکریپت نویسی عملکرد به یک پروژه چند رسانه ای اضافه می‌کنند. تولیدکننده می‌تواند اسکریپت ها را برای کنترل انیمیشن ها، پخش ویدئو، اجرای برنامه های خارجی و کنترل تعامل برنامه نویسی کند. امکانات بی حد و حصر هستند. نخستین زبان اسکریپت نویسی Hyper Talk بود. این زبان که در سال۱۹۸۷  به بازار آمد، در محیط تألیف HyperCard دسته‌بندی شده بود و جمعی از برنامه نویسانی که معمولا روال‌های HyperCard را می‌نوشتند برای آن به خدمت گرفته بودند؛ یعنی محیط تألیفی که در روزهای نخست تولید چند رسانه ای، به طور گسترده‌ای رایج بود. زبان اسکریپت نویسی Director، یعنی Lingo به HyperTalk بسیار شبیه است. Flash به ActionScript، نوع دیگری از JavaScript، متکی می‌باشد که برای برنامه نویسی ویژگی‌های صفحه وب بسیار رایج است.
زبان های اسکریپت نویسی به برنامه نویسی سازگار با شئ شبیه هستند. این اشیا حاوی مقیاس‌هایی هستند که بر اساس رویدادهایی که درون نرم افزار روی می‌دهند، دوباره مورد استفاده قرار گرفته، اصلاح و اجرا می‌شوند اسکریپت از یک “مدیر پیام” و مجموعه‌ای از فرامین تشکیل شده است که به شیئی متصل هستند. این شئ می‌تواند یک دکمه، یک تصویر، بخشی از متن، یک صفحه نمایش با فریم و حتی توالی کاملی از صفحات باشد هر شیئی امکان داشتن یک توالی کد را دارد. برای مثال، یک دکمه می‌تواند این اسکریپت را داشته باشد:

On Mouse Down

  Beep 2

  Go Next

End Mouse Down

هنگامی که کاربری ماوس را روی آن دکمه نگه می‌دارد، کامپیوتر دو بار بوق خواهد زد و به صفحه بعد می‌رود “رویداد” MouseDown، کد ذخیره شده در شئ دکمه را اجرا می‌کند رویدادها و پیام‌ها را در محیطی سازگار با شئ  برمی‌انگیزانند. رویداد نگه داشتن ماوس پیامی به سیستم می‌فرستد نخستین شئی که مدیری مناسب (On Mouse Down) داشته باشد پیام را دریافت کرده و کد را اجرا می‌کند اگر دکمه مدیر مناسب نداشته باشد، پیام در سلسله مراتبی از اشیا منتشر می‌شود، هر بار برای یافتن مدیری که پیام را بگیرد، شئ را بررسی می‌کند. سلسله مراتب اشیا، درون سیستم تألیف تعریف شده است پیام می‌تواند از طریق دکمه، به تصویر، صفحه نمایش، پس زمینه و پروژه انتقال یابد تا زمانی که مدیری برای دریافت پیام “MouseDown” پیدا شود.
برنامه نویسی آیکون نوعی برنامه نویسی بصری است. آیکون ها در پنجره برنامه مرتب شده‌اند و تولید کننده پارامترهایی را برای استفاده خاص از آیکون ها تعریف می‌کند. برای مثال، آیکون صدا به پارامترهایی برای تعریف نام صدا و مدت زمانی که باید پخش شود نیاز خواهد داشت. مزیت برنامه نویسی آیکون این است که به آگاهی از قوانین برنامه نویسی نیاز ندارد. تولید کننده تنها باید بداند که پارامترهای هر آیکون از نرم افزار را چگونه تعریف کند که نرم افزار به بهترین وجه کنترل شود. Authorware و IconAuthor با استفاده از رویکردهای برنامه نویسی آیکون، کنترل گسترده‌ای بر تولید نرم افزار عرضه می‌دارند. خدمات تخصصی اینستاگرام اعتبار و تداوم کسب و کارتان را تضمین می‌کند.

پشتیبانی پایگاه داده ها

پروژه های چند رسانه ای ممکن است به دسترسی به یک پایگاه داده نیاز داشته باشند. پایگاه داده مجموعه‌ای است از فایل های مربوط به هم که فیلد داده ای را به اشتراک می‌گذارند. برنامه های آموزشی چند رسانه ای ممکن است به پایگاه داده هایی نیاز داشته باشند که نام و عملکرد دانش‌آموز در بخش‌های متنوع درسی در آن ثبت شوند. پرسش‌ها از فایل پایگاه داده بازیابی شده و پاسخ‌ها درون فایل پایگاه داده دیگری ثبت می‌شوند. اگر دانش‌آموز در زمان دیگری بازگردد تا درس خود را تمام کند، نرم افزار پاسخ‌های قبلی را بارگذاری  و بر اساس نام و یا رمز عبور آن دانش‌آموز، پاسخ‌های جدید را به فایل پایگاه داده پیوست می‌کند. Authorware و Director برای خواندن و نوشتن پایگاه داده ها ابزارهای خاصی دارند.

پیش نمایش، آزمایش و اشکال زدایی کردن

پیش نمایش، آزمایش و اشکال زدایی از اجزای مهم در توسعه پروژه های پیچیده‌تر چند رسانه ای هستند. عناصر یک پروژه اغلب در یک حالت توسعه سرهم شده‌اند؛ عناصری مانند نمای کلی PowerPoint، خط زمان Flash، یا خط جریان Authorware این رویکردها کارآیی تولید چند رسانه ای را بهبود می‌بخشند اما محتوای صفحه نمایش را آن گونه ظاهر نمی‌کنند که در محصول نهایی دیده می‌شود. کنترل های پیش نمایش به تولید کنندگان اجازه می‌دهند نرم افزار را به شکلی مشاهده کنند که برای کاربر ظاهر خواهد شد. فراهم کردن یک کنترل‌گر پخش شبیه به VCR pad یا دکمه‌های پخش، عقبگرد و توقف به عنوان دکمه‌هایی عمومی، تکنیک رایج است. فعال کردن پخش کننده به تولید کننده اجازه می‌دهد تا چیدمان صفحه نمایش را پیش نمایش داده و پیمایش و سایر تعامل های کاربر را آزمایش کند.
نرم افزار هایی که مستقیما از برنامه نویسی پشتیبانی می‌کنند نیز به طور کلی توانایی اشکال زدایی دارند. یک اشکال زدا ابزاری است که کد اجرایی برنامه را برای کمک به تولید کنندگان در یافتن خطاهای برنامه نویسی ، ردیابی می‌کند. با استفاده از خدمات دیجیتال مارکتینگ شرکت نوکارتو می‌توانید به کسب و کار خود رونق بخشید.

تحویل پروژه

برای تحویل یک محصول به کاربران، تولید کنندگان باید نرم افزار های خود را به شکلی منتشر کنند که خارج از محیط تألیف پخش شود. دو رویکرد اصلی برای این فرایند وجود دارد. در نخستین رویکرد، برنامه کوچک جداگانه‌ای به نام پخش کننده، برای ارائه نرم افزار چند رسانه ای روی کامپیوتر کاربر، استفاده می‌شود برای برخی پخش کننده‌های چند رسانه ای باید به همراه نرم افزار ها مجوز   توزیع نیز صادر شود؛ اما برخی دیگر رایگان هستند. برای مثال، پخش کننده QuickTime، اغلب روی کامپیوتر کاربر حاضر و آماده پخش هر برنامه چند رسانه ای است که به فرمت QuickTime منتشر شده باشد. سایر پخش کننده‌های رایج عبارتند از: RealPlayer, Windows Media Player،  Flash Player
دومین رویکرد برای انتشار، پخش کننده را مستقیما در پروژه چند رسانه ای تعبیه می‌کند. در این حالت، پخش کننده دیگر جدا نیست و به بخشی از فایل نرم افزار تبدیل می‌شود. این کار اندازه فایل برنامه را افزایش می‌دهد، اما این مزیت را دارد که فایلی مستقل، برای توزیعی آسان تولید می‌کند. ویژگی قابلیت بسته‌بندی برای سی دی  PowerPoint Viewer PowerPoint را در ارائه تعبیه می‌کند. کاربران لازم نیست برای مشاهده فایل، PowerPoint و یا پخش کننده جداگانه‌ای داشته باشند. به طور مشابه، پروژه ای که در Flash انجام شده است می‌تواند به عنوان یک فایل پروژکتور مستقل منتشر شود. این فایل Flash Player را تعبیه کرده و برنامه ای را تولید می‌کند که بدون استفاده از هیچ مرورگری پخش می‌شود.
تولید کنندگان به هنگام تصمیم‌گیری درباره نشر، پلت فرم تحویل را نیز در نظر می‌گیرند. یکی از مزایای نرم افزار های شبکه ای این است که می‌توان آن‌ها را در طیف وسیعی از کامپیوتر ها مشاهده کرد. البته، صفحات نمایش داده شده در سیستم عامل های مختلف، ممکن است کاملا متفاوت باشند. نرم افزار های تألیف خاص شبکه معمولا حاوی امکاناتی برای کسب اطمینان از نمایش اثربخش در کامپیوتر های مختلف هستند. این خدمات عبارتند از: پالت‌های رنگ سازگار با وب و ابزارهایی برای تنظیم فونت بین سیستم عامل های مختلف.
برای برنامه هایی که به منظور بهره برداری رومیزی تهیه شده‌اند تنظیمات چشم‌گیر‌تری نیاز است. برای دستیابی به بیشترین مخاطب ممکن، پروژه هایی که در Director یا Authorware به انجام رسیده‌اند معمولا دو بار منتشر می‌شوند. یک بار به فرمت‌های سازگار با کامپیوتر های شخصی و یک بار برای سیستم عامل مکینتاش. برای پشتیبانی از انتشار برنامه به شکل چند سیستم عاملی، نرم افزار های تألیف می‌توانند قابلیت تنظیم خصوصیات فایل و فرمت‌های سازگار با سیستم عامل های کامپیوتر ای متنوع را داشته باشند. شما می‌توانید با استفاده از پکیج جامع بازاریابی و تبلیغات تخصصی اینستاگرام باعث پیشرفت کسب و کار خود شوید.

 

برای مطالعه مقاله های دیگر در زمینه‌های مختلف فناوری اطلاعات و ارتباطات اینجا کلیک کنید.

https://nokarto.com/wp-content/uploads/2020/06/238.jpg 1219 1920 دیجیتال مارکتینگ نوکارتو https://nokarto.com/wp-content/uploads/2018/11/لوگو-نوکارتو-300x78.png دیجیتال مارکتینگ نوکارتو2020-06-20 11:09:182021-04-14 15:55:58برنامه نویسی و نرم افزارهای تألیف

تألیف چند رسانه ای چه فرایند هایی دارد؟

1399-03-29|در مقالات بازاریابی عناصر چند رسانه ای

 

 

( تألیف چند رسانه ای چه فرایند هایی دارد؟ ) تألیف چند رسانه ای مجموعه‌ای از کارهای مرتبط به هم را شامل می شود. تولید کنندگان نرم افزار را طراحی می‌کنند. آن‌ها عناصر مختلف رسانه را وارد کرده و یا ایجاد و ویرایش می‌کنند. رسانه ها را یکپارچه و همزمان نموده و ساختار پیمایشی را برقرار می‌کنند و می‌توانند تعامل های کاربری پیچیده‌تری را برنامه نویسی کنند می‌توانند پشتیبانی از پایگاه داده ها را نیز اضافه کنند نرم افزار های خود را پیش نمایش می‌دهند و آزمایش و اشکال‌زدایی می‌کنند. سرانجام، محصولات خود را برای تحویل (یا انتشار آماده می‌کنند). درست مانند نرم افزار های تألیف که از لحاظ استعاره‌های اولیه خود با هم تفاوت دارند، آن‌ها نیز در توانایی انجام این مهارت‌های ضروری متفاوت هستند.

طراحی نرم افزار

نرم افزار تألیف می‌تواند تعدادی ویژگی داشته باشد که فرایند طراحی را پشتیبانی می‌کنند برنامه های نمایشی، مانند PowerPoint، معمولا نمایی کلی فراهم می‌آورند که مؤلفان می‌توانند با آن ساختار اصلی یک ارائه را سازماندهی کنند. پروژه های پیچیده‌تر چند رسانه ای اغلب از استوری‌بوردها بهره می‌گیرند. استوری بورد مجموعه پیش طرح‌هایی از صفحه‌های نمایش است که برای راهنمایی فرایند تولید استفاده می‌شود. استوری‌بوردها چیدمان‌های عناصر صفحه نمایش از قبیل کنترل های پیمایشی و رسانه و همچنین مواردی برای راهنمایی انیماتورها، برنامه نویسان و سایر اعضای تیم تولید را شامل می‌شوند.
نرم افزار های تألیف با پشتیبانی مناسب از طراحی می‌توانند به فرایند تولید سرعت بدهند چرا که معمولا ساخت یک نرم افزار با استفاده از طرحی که در همان نرم افزار ایجاد شده، ساده‌تر است. در پکیج جامع دیجیتال مارکتینگ تخصصی نوکارتو می‌توانید پیرامون موضوع بازاریابی عناصر چند رسانه ای، اطلاعات جامعی را به‌دست بیاورید.

وارد کردن محتوا

محتوای چند رسانه ای همواره در نرم افزار های خاص رسانه مانند برنامه های نقاشی یا ترسیمی که از فرمت‌های فایل (اختصاصی) خود استفاده می‌کنند، پدید می‌آید. همچنین می‌توان محتوای رسانه را به فرمت‌های مختلف از منابع کتابخانه‌ای خریداری کرد. برای استفاده از شکل‌های مختلف رسانه ، نرم افزار های تألیف معمولا می‌توانند فرمت‌های فایل متفاوتی را وارد کنند. البته هر نرم افزار تألیفی همه فرمت‌ها را پشتیبانی نمی‌کند. برای مثال، تصویرهای فرمت Photoshop (psd) یا صداهایی که به عنوان فایل MIDI ذخیره می‌شوند، ممکن است نرم افزار تألیف آن‌ها را به طور مستقیم پشتیبانی نکند. چنین فایل هایی معمولا می‌توانند به فرمت‌های پشتیبانی شده‌ای مانند TIFF برای فایل های psd یا QuickTime برای MIDI تبدیل شوند، اما این گامی دیگر به فرایند تولید می‌افزاید.

ایجاد و ویرایش محتوا

نرم افزار های خاص رسانه ابزارهای قدرتمندی دارند که برای هر یک از کارهایی که انجام می‌دهند بهینه سازی شده‌اند. اگر قرار بود هر عنصری از نرم افزار چند رسانه ای در نرم افزار های تخصصی مختلف ایجاد و ویرایش شود، فرایند تولید بسیار ناکارآمد می‌شد. به همین دلیل، همه نرم افزار های تألیف برخی از توانایی‌های ایجاد و ویرایش رسانه ها را دارند. برای مثال، همه نرم افزار ها ابزارهایی برای وارد کردن متن دارند؛ چه به صورت گرافیکی، چه به صورت متن قابل ویرایش. در نرم افزار تألیف، وقتی رسانه های پشتیبان روی صفحه نمایش داده می‌شوند، تولید و ویرایش محتوای متن اغلب ساده‌تر است. تنظیمات اندازه فونت، رنگ و شیوه نیز در یک محیط تألیف راحت‌تر است.
بسیاری از برنامه های تألیف قابلیت‌های ویرایش تصویر و صدا را نیز شامل می‌شوند. به این طریق می‌توان به سرعت دکمه‌های گرافیکی را به وجود آورد، تنظیمات ساده‌ای بر تصاویر وارد شده انجام داد یا صداها را کوتاه کرد. قدرت و انعطاف‌پذیری این ابزارها به طور گسترده از محصولی تا محصولی دیگر متفاوت هستند. PowerPoint یک برنامه ترسیم ابتدایی دارد در حالی که توانایی ابزارهای رسم Flash پیشرفته‌تر هستند. به همین ترتیب قابلیت‌های نقاشی Authorware یا SuperCard ضعیف‌تر از توانایی‌های Director هستند. خدمات تخصصی اینستاگرام اعتبار و تداوم کسب و کارتان را تضمین می‌کند.

یکپارچه سازی، همگام سازی و پخش رسانه ها

به محض آن‌که کار محتوا انجام شد، نرم افزار تألیف برای یکپارچه سازی و همگام سازی عناصر مختلف رسانه استفاده می‌شود و ترتیبی را معین می‌کند که عناصر در آن برای کاربر پخش می‌شوند. استعاره‌های تألیف در تکنیک های یکپارچه سازی رسانه با هم متفاوت هستند. رسانه ها می‌توانند بر سطح کارتی قرار داده شده، در قالب آیکون به نمایش درآمده و به یک خط زمان کشیده شوند، یا از داخل یک کتابخانه یا “پنجره Cast” انتخاب شده و پس از آن روی یک خط زمان قرار داده شوند. موقعیت و نظم اشیا را می‌توان با قرار دادن در لایه‌های مختلف تعیین کرد.
همگام سازی برای رسانه های پویا ضروری است. صدا ها، انیمیشن ها و ترانزیشن‌ها باید زمان‌بندی شوند تا جریان اطلاعات هماهنگ و یکپارچه ای ارائه شود. ابزارهای تألیف با روش‌های مختلفی به همگام سازی نزدیک می‌شوند. اشیا را می‌توان برای مدت زمانی خاص (۲۰ ثانیه) روی صفحه نمایش نگه داشت یا روی صفحه نمایش مکث ایجاد کرد تا رویداد دیگری، مانند پایان بخشی از صدا، روی دهد. در این موارد، امکانات زمان‌بندی به خود اشیا اختصاص داده می‌شوند. روی خط زمان، همگام سازی های پیچیده‌تری انجام می‌پذیرند. اشیای رسانه روی خط زمان قرار داده می‌شوند تا برای تعداد مشخصی از فریم‌ها اجرا شوند. یک انیمیشن را نیز می‌توان با موسیقی متن از طریق قرار دادن هر کدام در لایه‌ای جداگانه از یک سکانس مشترک فریم‌ها، همگام سازی کرد.
تنوع در سرعت پردازنده کامپیوتر ها، زمان دسترسی به ابزارهای ذخیره سازی مانند دیسک‌های سخت یا دیسک‌های نوری و سرعت انتقال‌های شبکه ای، همگام سازی را به ویژه برای تولید کنندگان چند رسانه ای با اهمیت می‌سازد. داده های پویایی مانند ویدئو مطالبات سنگینی را بر سیستم های کامپیوتر ای تحمیل می‌کنند. سیستم های ضعیف‌تر و کندتر اغلب نمی‌توانند اطلاعات را برای حفظ حرکتی هموار و صدایی یکنواخت با سرعت کافی پردازش کنند. انیمیشن با نرخ فریمی بالا که در پردازنده‌ای سریع ایجاد شده است، ممکن است روی سیستم های کم توان‌تر بسیار آهسته پخش شده و یا اصلا پخش نشود. برای کسب اطمینان از عملکرد مناسب روی سیستم های مختلف، نرم افزار های تألیفی که برای رسانه های پویا بهینه سازی شده‌اند، اغلب گزینه‌هایی برای همگام سازی خودکار رسانه ها در خود دارند. کنترل های زمان‌بندی را می‌توان در اجزای مختلف سازنده رسانه به کار بست یا پروژه نهایی را می‌توان توسط پارامترهایی تعریف کرد که برای حفظ هم زمانی با پخش صدا تصویرهایی را حذف می‌کنند. با استفاده از خدمات دیجیتال مارکتینگ شرکت نوکارتو می‌توانید به کسب و کار خود رونق بخشید.

برقرار سازی ساختار پیمایش

ابزارهای تألیف برای ایجاد نظم در مطالبی که به کاربر ارائه می‌شوند نیز به کار می‌روند که به پخش معروف است. قابلیت پخش را ساختار پیمایش تعیین می‌کند. چهار ساختار پیمایشی پایه وجود دارند، خطی، سلسله مراتبی، شبکه ای و مشروط.
ساده‌ترین شکل پیمایش، خطی یا متوالی است. صفحات یکی پس از دیگری نشان داده می‌شوند؟ بسیار شبیه به صفحات یک کتاب، پیمایش خطی برای زمان‌هایی مناسب است که اطلاعات در قالب سلسله مراتبی تغییرناپذیر مانند دستور پخت کیک ارائه شده باشد. برخی نرم افزار های تألیف مانند PowerPoint، به ویژه برای پیمایش خطی مناسب هستند. در حالی که سایر ساختارهای پیمایش را می‌توان در PowerPoint پدید آورد، جریان اطلاعات از یک اسلاید به اسلاید بعدی، با کلیک کردن کاربر روی ماوس نیز طبیعی خواهد بود.
دومین ساختار پیمایش، سلسله مراتبی است. در این مورد، پیمایش از بالا و با کلی‌ترین موضوع آغاز می‌شود و تا جزئی‌ترین گزینه‌ها در پایین را پوشش می‌دهد. نرم افزار تألیف برای ساخت گزینه‌های منو یا ایجاد سایر اشکال پیمایشی سلسله مراتبی از قبیل نقشه‌های تصویری استفاده می‌شود. نقشه تصویری، گرافیکی با نقاط حساس است که کاربر می‌تواند برای حرکت به سمت موضوعی خاص روی آن کلیک کند. برای مثال، نقاط مهم در یک نقشه توریستی ایالتی می‌تواند بخش‌ها را به عنوان نقاط حساس نشان دهد. کلیک کردن روی یک بخش خاص به توضیحاتی درباره جاذبه‌های توریستی آن منطقه منجر می‌شود.
شبکه ای سومین ساختار رایج پیمایش است. یک ساختار شبکه ای با جایگزین کردن گزینه‌های کاربری گوناگون به جای توالی یا سلسله مراتب‌ها، به کاربران اجازه می‌دهد تا آزادانه‌تر سیاحت کنند. یک شکل رایج ساختار شبکه ای هایپرلینک است. هایپرلینک ها ارتباط‌هایی بین دو مورد از داده هاست، برای مثال بین عنوان یک نقاشی و تصویر همان نقاشی. مؤلف می‌تواند وب سایت واحدی را در ساختاری سلسله مراتبی از صفحات وب سازماندهی کند، اما هایپرلینک های درون هر صفحه می‌توانند کاربر را به درون “شبکه ای” از سیاحت‌گری، بدون هیچ راه از پیش تعیین شده‌ای، بفرستند.
در نهایت، ساختارهای پیمایشی می‌توانند مشروط باشند. دسترسی به اطلاعات مشروط به چگونگی واکنش کاربر یا پیشرفت در نرم افزار است. پروژه های خاص ممکن است به شرایط معینی نیاز داشته باشند که می‌بایست قبل از این‌که کاربر به مرحله بعدی برود، تکلیف آن‌ها روشن شود. برای مثال، یک برنامه آموزشی چند رسانه ای درباره ویرایش ویدئو، می‌تواند در صورتی که کاربران بخش‌های ابتدایی را به اتمام رسانده باشند، از پریدن آن‌ها به فصل نهایی جلوگیری کند. در این موارد، کد برنامه نویسی، پیمایش مشروط را مشخص می‌کند.
کنترل پیمایشی مسئله مهمی است که تولید کنندگان باید به آن توجه داشته باشند. پیمایش، چگونگی ساختاردهی محتوا را اداره و توالی پخش را کنترل می‌کند. تولید کنندگان چند رسانه ای برای ساختارهای پیمایش به عنوان بخشی از فرایند طراحی برنامه ریزی کرده و نرم افزار تألیف را، بر اساس این‌که تا چه اندازه پیمایش را پشتیبانی کنند، برمی‌گزینند. شما می‌توانید با استفاده از پکیج جامع بازاریابی و تبلیغات تخصصی اینستاگرام باعث پیشرفت کسب و کار خود شوید.

 

برای مطالعه مقاله های دیگر در زمینه‌های مختلف فناوری اطلاعات و ارتباطات اینجا کلیک کنید.

https://nokarto.com/wp-content/uploads/2020/06/845.jpg 1920 1920 دیجیتال مارکتینگ نوکارتو https://nokarto.com/wp-content/uploads/2018/11/لوگو-نوکارتو-300x78.png دیجیتال مارکتینگ نوکارتو2020-06-18 16:07:242021-04-14 15:56:15تألیف چند رسانه ای چه فرایند هایی دارد؟

انیمیشن سه بعدی و برنامه های کامپیوتری

1399-03-26|در مقالات بازاریابی عناصر چند رسانه ای

 

 

( انیمیشن سه بعدی و برنامه های کامپیوتری ) انیمیشن سه بعدی سنتی را با دنباله عکس های سه بعدی از اشیایی مانند مجسمه‌های گلی، عروسک‌های خیمه‌شب بازی، اسباب بازی، مدل‌ ها و انسان‌ها خلق می‌کنند. انیماتورها یک صحنه را آماده می‌کنند و از آن عکس می‌گیرند، تغییرات لازم برای متحرک سازی را روی مجسمه‌ها ایجاد می‌کنند، عکس دیگری می‌گیرند و به همین ترتیب تا زمانی ادامه می‌دهند که سکانس متحرک سازی شده کامل شود. این فرایند ای زمان بر است که نیاز به توجهی طاقت فرسا به موقعیت‌های اشیای متحرک سازی شده دارد و همچنین کنترل دقیقی بر زاویه دوربین و نورپردازی.
اولین برنامه های کامپیوتر ای در تولید انیمیشن سه بعدی ، رویکردهای سنتی را آسان‌تر ساخت. برای مثال، کامپیوتر های طراحی و برنامه نویسی شده برای این کار، جهت کنترل دقیق حرکت دوربین‌ها در سراسر صحنه به کار گرفته شدند کامپیوتر به عوامل اجازه داد که هر فریم را فیلم برداری کرده، موقعیت اشیا را تغییر داده و از فریم بعدی در موقعیتی جدید فیلم بگیرند. هنگامی که فریم ها به نمایش در می‌آمدند حرکت دوربین به دلیل کنترل موقعیت دقیقی که کامپیوتر فراهم می‌کند، کاملا نرم به نظر می‌رسند.
همین‌طور که توانایی‌های رندر گرافیکی کامپیوتر ها قوی‌تر شدند، نقش آن‌ها در انیمیشن سه بعدی تغییر کرده هم اکنون کامپیوتر ها را می‌توان برای تولید تصویر‌های قانع کننده‌ای از خود اشیای سه بعدی و سپس مهیا کردن آن‌ها برای حرکت به کار برد. این امر نیاز به ساخت صحنه‌ها و مدل های پر جزئیات را از بین برده و به سرعت به خلق انیمیشن های نوآورانه‌ای منجر شد که با به کارگیری تکنیک های سنتی، تولید آن‌ها قطعا ناممکن بود. در این شکل جدید انیمیشن سه بعدی سه کار بزرگی وابسته به هم دخالت دارند : خلق اشیا و محله‌های تعریف حرکت‌ها و رندر کردن. در پکیج جامع دیجیتال مارکتینگ تخصصی نوکارتو می‌توانید پیرامون موضوع بازاریابی عناصر چند رسانه ای، اطلاعات جامعی را به‌دست بیاورید.
خلق اشیا و صحنه‌ها: انیماتورها اشیا و صحنه‌های خود را شبیه به هنرمندان گرافیک کار سه بعدی خلق می‌کنند (از طریق مدل سازی، تعریف سطح و ترکیب صحنه). مدل سازی شکل اشیا را با استفاده از روش‌هایی مانند چند ضلعی‌ها Spline ها و Meatball ها تعریف می‌کند. سطوح با مشخص کردن مواد (شیشه فلز، چوب و غیره). در به کار بردن تصویر و نقشه‌های موانع و برقرار کردن خصوصیاتی همچون تاری و بازتابندگی تعریف می‌شوند. انیماتورها صحنه‌ها را با قرار دادن اشیا و تعریف زوایای دوربین، نورپردازی و تأثیرات محیطی، ترکیب می‌کنند.

تعریف حرکت‌ها: دومین وظیفه بزرگ در انیمیشن سه بعدی تعریف حرکت‌هاست. عناصر یک انیمیشن سه بعدی اشیا و صداهایی را شامل می‌شود که بینندگان آن‌ها را درست همانند دوربین‌ها و نورها تجربه می‌کنند (همان‌هایی که انیماتور برای تعریف محصول نهایی استفاده می‌کند). تقریبا همه این عناصر را می‌توان برای حرکت تنظیم کرد. دوربین‌ها به گونه‌ای می‌توانند به صحنه داخل و از آن خارج شوند که گویی روی ریل یا بوم سوار هستند، نورها می‌توانند شخصیت‌ها را دنبال کنند و البته، خود شخصیت‌ها نیز می‌توانند به همه شیوه‌هایی تغییر شکل یابند که سنت انیمیشن آن‌ها را تثبیت کرده است. کشیدگی و له‌شدگی، افزایش تدریجی سرعت حرکت و کاهش تدریجی سرعت حرکت، اغراق و پیش‌بینی (همه این دست‌کاری‌های سنتی به همراه موارد بیشتر، مستقیم با انیمیشن سه بعدی مرتبط هستند.)
درست مانند انیمیشن دو بعدی ، تولید کنندگان سه بعدی فریم های کلیدی را، با دخالت فریم هایی که کامپیوتر تولید کرده است، برای ایجاد تغییراتی عمده در انیمیشن به کار می‌گیرند. حرکت‌هایی را که در فریم های کلیدی ثبت شده‌اند، می‌توان به شیوه‌های مختلف تولید کرد. مدل ها را می‌توان در نقاط مختلف صحنه برای تعریف مسیری قرار داد که بعدا از طریق میان یابی کامپیوتر ای کامل می‌شود. به همین شکل، اشکال، رنگ‌ها، شفافیت و بافت را می‌توان با استفاده از فریم های کلیدی و میان یابی ها تغییر داد. معمولا پیچیده‌ترین حرکات به مدل های انسانی و حیوانی مربوط می‌شوند. در این‌جا برای رسیدن به حرکتی واقع‌گرایانه دست‌کاری تک تک قسمت‌های بدن ضروری است. ثبت حرکت، سینماتیک رو به جلو و سینماتیک وارون سه تکنیک از تکنیک های اصلی هستند که برای به حرکت درآوردن حیوانات و انسان‌ها به کار می‌روند.
ثبت حرکت، که به انیمیشن بازیگری نیز معروف است که تکنیک ضبط حرکت اشیای واقعی مانند بدن انسان یا حیوان و پیاده کردن این حرکت‌ها روی یک شخصیت متحرک سازی شده کامپیوتر ای است. “بازیگران” به حسگرهایی مجهز هستند که حرکت قسمت‌های مختلف بدن را در حالی ردیابی می‌کنند که بازیگران کارهایی را برای متحرک سازی انجام می‌دهند. این اطلاعات به کامپیوتر انتقال می‌یابند و جهت تولید حرکتی متناظر برای شخصیت متحرک روی صفحه نمایش پردازش می‌شوند. بدین شکل تولید کنندگان انیمیشن و بازیگران می‌توانند نتایج بازیگری را ببینند و بی‌درنگ تنظیمات لازم را انجام دهند. انیمیشن بازیگری اغلب برای ثبت حرکات پیچیده طبیعی استفاده می‌شوند که با استفاده از روش‌های دیگر تولید آن‌ها دشوار خواهد بود. این تکنیک برای باز تولید حرکات بسیار واقع گرایانه “بازیگران مجازی” و “مدل های مجازی” مورد استفاده است که برای تشخیص‌ناپذیر بودن از انسان‌های واقعی در نظر گرفته شده‌اند. در موارد دیگر، نتایج انیمیشن بازیگری عمدأ تغییر یافته‌اند که برای سازگاری با سبک خاص آن محصول کمتر واقعی به نظر آیند.
سینماتیک مطالعه حرکت بدن یا سیستم‌ های بدن است. حیوانات سیستم‌ هایی از قطعات بدن هستند. حرکت یک بخش، مانند زانو، حرکت‌های مرتبط در بخش های دیگر را تولید می‌کند (ران، ساق و پا). در سینماتیک رو به جلو، اشیا به عنوان مجموعه عناصر جداگانه‌ای مدل سازی می‌شوند که انیماتور می‌تواند آن‌ها را تک تک تنظیم کند. برای شروع حرکت و راه رفتن، انیماتور ممکن است باسن را کمی بچرخاند، ران را به جلو حرکت دهد، زانو را خم کند، ساق را عقب بکشد و پا را کمی قوس دهد. این تنظیمات را می‌توان در فریم های کلیدی مختلف انجام داد و کامپیوتر راه رفتن نهایی و نرم را از طریق میان یابی تولید کند. استفاده از سینماتیک رو به جلو نسبتا ساده است. مدل ها را می‌توان به راحتی تعریف کرد و پردازش کامپیوتر را در حداقل ممکن نگه داشت. البته کیفیت محصول نهایی به مهارت انیماتور بستگی دارد و فرایند می‌تواند بسیار زمان بر باشد. خدمات تخصصی اینستاگرام اعتبار و تداوم کسب و کارتان را تضمین می‌کند.
سینماتیک وارون IK فرایند ای است که به موجب آن حرکت یک بخش بدن به تولید حرکاتی مرتبط در نقاط دیگر بدن می‌انجامد. این تکنیک به انیماتور اجازه می‌دهد تا یک شئ را حرکت دهد (برای مثال پا) و تولید حرکات عناصر مرتبط بدن را به کامپیوتر واگذار کند (ساق، زانو، ران، باسن و غیره). محدوده حرکت “قانونی” هر یک از این عناصر از پیش تعریف شده‌اند. پا نمی‌تواند ۳۶۰ درجه بچرخد و با گذشتن از موقعیت صاف خود نسبت به زانو، به جلو خم شود. سینماتیک وارونه تا حد زیادی کار انیماتورها را ساده می‌کند و آن‌ها را یاری می‌دهد تا از حرکاتی واقع گرایانه و با ثبات اطمینان حاصل کنند.
IK دانش تشریحی پایه‌ای و سیستم اسکلتی یا استخوان‌بندی ابتدایی را برای شخصیت متحرک سازی شده پیش فرض می‌گیرد. رویه در محصولات سه بعدی پیشرفته گسترش دادن قدرت IK است (از طریق به کارگیری هر چه بیشتر دانش تشریحی در نرم افزار انیمیشن سازی). برای مثال، DreamWorks برنامه ای برای شبیه سازی حرکت‌های به هم مرتبط ماهیچه‌ها به وجود آورد که در ابتدا برای خلق حالت چهره‌های واقعی استفاده شد و در پی آن به کل بدن تعمیم یافت؛ همان‌طور که برای شخصیت‌های اصلی فیلم متحرک Shrek به کار رفت. این برنامه، که به آن شکل دهنده می‌گویند، نه تنها استخوان‌ها و مفاصل را شبیه سازی می‌کند، بلکه عضله و گوشت را نیز در بر می‌گیرد. حرکت بازو استخوان‌های مربوطه را جابه جا می‌کند و حرکت عضلات دوسر و سایر عضلات را نیز ایجاد می‌کند. سپس این حرکت‌ها در سایه حرکت‌های ظریف پوست یا لباس صورت می‌پذیرند و در نتیجه انیمیشن بسیار واقع گرایانه‌ای تولید می‌شود.
سینماتیک وارون به نقش‌های دقیق و برنامه نویسی نوآورانه نیاز دارد. همچنین پردازش کامپیوتر ای به مراتب بیشتری را نسبت به سینماتیک رو به جلو می‌طلبد. اما IK این توانایی را دارد که کار انیماتورها را با فراهم آوردن ابزارهایی برای باز تولید سریع الگوهای حرکتی طبیعی، قدرتمندانه ارتقا دهد. تکنیک دیگری برای متحرک سازی خودکار اشیاء از توانایی کامپیوتر در الگو قرار دادن قوانین فیزیکی بهره می‌جوید.
متحرک سازی با فیزیک: حرکاتی بر اساس خصوصیات اشیا و قوانین فیزیک را معین می‌کند. به جای این‌که انیماتور بکوشد تغییراتی را تجسم کند که گرانش بر مسیر توپ بیس‌بال تحمیل می‌کند، برنامه انیمیشن سازی حرکت توپ را از طریق محاسبه نیروهای وارده روی آن به طور مستقیم تولید می‌کند. انیماتور تنها جهت و نیروی ضربه را تعیین می‌کند. به طور مشابه، برنامه انیمیشن سازی می‌تواند جهش اشیای مختلف را بر اساس جنس آن‌ها (کشی، شیشه‌ای، سربی و غیره)، نیروهای وارد بر آن‌ها و ترکیب شیئی که با آن ضربه می‌زنند، محاسبه کند. سرانجام، یک برنامه انیمیشن سازی سه بعدی می‌تواند عملا هر شکلی از تعامل را به طور خودکار پدید آورد: لیوانی روی زمین می‌شکند، توپ بسکتبالی از حلقه کمانه می‌کند، مبارزی از مشت جاخالی می‌دهد (همه بر اساس اصول فیزیکی از پیش برنامه نویسی شده). این‌ها و سایر اصلاحات مانند IK، انیماتورها را از برخی جنبه‌های پر زحمت انیمیشن سه بعدی رها می‌سازند و به آن‌ها اجازه می‌دهند بر خلق داستان‌ها و شخصیت‌های جذاب تمرکز کنند.

رندر کردن: مانند گرافیک سه بعدی ایستا، رندر کردن مرحله نهایی است که برای تولید فریم های انیمیشن سه بعدی به کار می‌رود. رندر کردن فریم های نهایی انیمیشن را با به کار بستن مدل سازی، تعریف سطح، ترکیب صحنه و مشخصات حرکتی پدید می‌آورد که انیماتور خلق کرده است. انیمیشن یا از پیش رندر شده است یا هم زمان رندر شده؛ یعنی در حال پرواز. رویکرد نخست برای کاربردهای کم تعامل یا بی‌تعاملی مانند فیلم‌های متحرک مناسب است. اما دومی برای انیمیشن های پر ‌تعامل، مانند بازی‌های کامپیوتر ای ضرورت دارد چرا که شکل نهایی انیمیشن به انتخاب کاربر بستگی پیدا می‌کند. با استفاده از خدمات دیجیتال مارکتینگ شرکت نوکارتو می‌توانید به کسب و کار خود رونق بخشید.
از پیش رندر کردن فیلم سینمایی متحرکی مانند داستان اسباب بازی یا اکسپرس قطبی به منابع عظیم پردازشی نیاز دارند. هر یک از چندین هزار تک فریم فیلم، تصویری نقش بیتی با درجه وضوح بالا هستند. تک تک پیکسل‌هایی که این تصاویر را تشکیل داده‌اند، از طریق محاسبات پیچیده‌ای تعریف شده‌اند که کامپیوتر برای پیاده سازی خصوصیات شئ، نور پردازی، زوایای دوربین و حرکت‌ها انجام داده است؛ کارهایی که انیماتورها چگونگی آن‌ها را معین کرده‌اند. برای رندر داستان اسباب بازی، نخستین فیلم متحرک کاملا دیجیتالی بلندمدت، استودیوی انیمیشن پیکسار یک “بستر رندر” استفاده کرد؛ شبکه‌ای از ۱۱۷ ایستگاه کاری، هر یک با حداقل دو پردازنده. کل این کار ۸۰۰۰۰۰ ساعت کامپیوتر ای زمان برده است (یک کامپیوتر به تنهایی برای تکمیل این وظیفه به ۴۳ سال زمان نیاز داشت).
تجملات بسترهای رندر و چند هفته زمان رندر کردن، برای بازی‌های کامپیوتر ای و سایر انیمیشن های سه بعدی به شدت تعاملی وجود ندارد. در این موارد کامپیوتر باید انیمیشن را بی درنگ تولید کند.
کامپیوتر های قدرتمندتر و ایستگاه های بازی تخصصی با قابلیت‌های پردازش گرافیکی نیرومند بخشی از راه حل این چالش هستند. ساده کردن انیمیشن ها از طریق ایجاد اشیایی با چند ضلعی‌های محدود و همچنین به حداقل رساندن استفاده از بافت پیچیده و سایه، بسیار با اهمیت است. اشیای متحرک سازی شده معمولا یک بازی کامپیوتر ای را از طریق زبان‌های برنامه نویسی مانند ++C خلق می‌کنند و سپس به صورت بلادرنگ از طریق روتین‌های رندری نظیر Direct 3 – D یا OpenGL رندر می‌شوند.

Direct 3-D , OpenGL

OpenGL و Direct 3-D ،  را API می‌دانند؛ یعنی رابط‌های برنامه نویسی کاربردی ۱٫ OpenGL یک API چند سیستم عاملی است که به طور گسترده‌ای به اجرا در آمده است، در حالی که Direct 3-D استاندارد مایکروسافت برای کامپیوتر های شخصی Windows است.
API ها توابع و تعریف‌های استانداردی را معین می‌کنند که می‌توان آن‌ها را از طریق طیف وسیعی از نرم افزار و سخت افزار پیاده سازی کرد. برای مثال، OpenGL توابعی را برای رسم اشیای سه بعدی اولیه، اعمال بافت، تنظیم زوایای دوربین و نورپردازی و رندر هم زمان صحنه ارائه می‌کند. برنامه نویسان می‌توانند این توابع را با تمام زیر مجموعه‌های سخت افزار ای و نرم افزار ای OpenGL به کار بگیرند. این کار تولید نرم افزار را ساده کرده و پذیرش سریع ابزارهای جدید مانند کارت‌های گرافیکی را نیز امکان‌پذیر می‌کند. شما می‌توانید با استفاده از پکیج جامع بازاریابی و تبلیغات تخصصی اینستاگرام باعث پیشرفت کسب و کار خود شوید.

 

برای مطالعه مقاله های دیگر در زمینه‌های مختلف فناوری اطلاعات و ارتباطات اینجا کلیک کنید.

https://nokarto.com/wp-content/uploads/2020/06/27856.jpg 1612 1920 دیجیتال مارکتینگ نوکارتو https://nokarto.com/wp-content/uploads/2018/11/لوگو-نوکارتو-300x78.png دیجیتال مارکتینگ نوکارتو2020-06-15 11:44:442021-04-14 15:58:57انیمیشن سه بعدی و برنامه های کامپیوتری
صفحه 1 از 6123›»

سایر مقالات

  • تعامل فروشنده و  مشتریتعامل فروشنده و مشتری چه مراحلی را طی کرده‌است؟1400-01-29 - 17:26
  • ارتباط بازرگانیارتباط بازرگانی چه معیارهایی در بازاریابی دارد؟1400-01-28 - 18:16
  • روابط تجاریروابط تجاری چه ساختارهایی دارد؟1400-01-26 - 13:51
  • کیفیت رابطهکیفیت رابطه چه جایگاهی در تعاملات دارد؟1400-01-25 - 17:35
  • خلق ارزشخلق ارزش: افزایش منافع و کاهش زیان‌ها1400-01-24 - 11:48
  • ارزش رابطهارزش رابطه چه اهمیتی در کسب و کار دارد؟1400-01-23 - 15:37
  • بازاریاب تجاریبازاریاب تجاری و اداره روابط خریدار و فروشنده1400-01-22 - 14:23
  • عوامل پیوند خریدار و فروشندهعوامل پیوند خریدار و فروشنده در بازار1400-01-21 - 17:50
  • ارتباط تجاریارتباط تجاری چه اهمیتی دارد؟1400-01-19 - 11:38
  • روابط و تعامل در بازار چه اهمیتی دارد؟ نوکارتوnokartoروابط و تعامل در بازار چه اهمیتی دارد؟1400-01-17 - 12:47
  • بازاریابی رابطه مند چیست؟ نوکارتوnokartoبازاریابی رابطه مند چیست؟1400-01-16 - 11:57
  • موج های بازرگانی بازاریابی تجاری شامل چه مواردی است؟ نوکارتوnokartoموج های بازرگانی بازاریابی تجاری شامل چه مواردی است؟1400-01-14 - 13:50
  • مشتریان تجاری چه کسانی هستند؟ نوکارتوnokartoمشتریان تجاری چه کسانی هستند؟1400-01-10 - 15:36
  • بازار تجاری چیست و چه ویژگی‌هایی دارد؟ نوکارتوnokartoبازار تجاری چیست و چه ویژگی‌هایی دارد؟1400-01-08 - 15:14
  • شخصیت چه اهمیتی در کسب و کار دارد؟ نوکارتوnokartoشخصیت چه اهمیتی در کسب و کار دارد؟1399-12-26 - 15:51
  • اشتیاق در کسب و کار یعنی چه؟ نوکارتوnokartoاشتیاق در کسب و کار یعنی چه؟1399-12-24 - 13:31
  • حرفه گرایی در ورزش و در کسب و کار چه اهمیتی دارد؟ نوکارتوnokartoحرفه گرایی در ورزش و در کسب و کار چه اهمیتی دارد؟1399-12-23 - 14:55
  • حس فداکاری در رفتارهای حرفه ای نوکارتوnokartoحس فداکاری در رفتارهای حرفه ای1399-12-18 - 14:42
  • حرفه ای ها چه کسانی هستند؟ نوکارتوnokartoحرفه ای ها چه کسانی هستند؟1399-12-16 - 13:37
  • مثبت و منفی بودن تا چه میزان در موفقیت مؤثر هستند؟ نوکارتوnokartoمثبت و منفی بودن تا چه میزان در موفقیت مؤثر هستند؟1399-12-13 - 13:26
محبوب
  • تناقض ‌های بازاریابی برای مشتریان متصلتناقض‌ های بازاریابی برای مشتریان متصل...1397-09-18 - 16:11
  • خدمات ارزش افزوده (vas)خدمات ارزش افزوده (VAS) (بخش دوم)1397-09-12 - 19:36
  • بازاریابی وابسته چیست و به چه کار می‌آید؟ نوکارتوnokartoبازاریابی وابسته چیست و به چه کار می‌آید؟...1398-11-20 - 15:39
  • اینترنت یک ابزار ارتباطی مهم نوکارتوnokartoاینترنت یک ابزار ارتباطی مهم1398-07-23 - 19:07
  • مدیریت پروژه، ساختار و سیستم ها نوکارتوnokartoمدیریت پروژه، ساختار و سیستم ها...1398-06-20 - 20:36
  • تبلیغات و بازاریابی شرکت نوکارتوnokartoتبلیغات و بازاریابی1398-03-26 - 14:16
  • خدمات ارزش افزوده (VAS) اصلی ترین منبع درآمد اپراتورهاخدمات ارزش‌ افزوده (VAS) اصلی‌ترین منبع درآمد اپراتورها...1397-09-01 - 18:41
  • مدیریت شبکه‌های کامپیوتری نوکارتومدیریت شبکه‌های کامپیوتری1397-06-01 - 11:54
  • مستندسازی شبکه - نوکارتومستندسازی شبکه (بخش دوم)1397-05-15 - 11:26
  • دیتا سنتردیتا سنتر (data center) چیست؟1397-02-15 - 17:39
جدید
  • تعامل فروشنده و  مشتریتعامل فروشنده و مشتری چه مراحلی را طی کرده‌است؟...1400-01-29 - 17:26
  • ارتباط بازرگانیارتباط بازرگانی چه معیارهایی در بازاریابی دارد؟...1400-01-28 - 18:16
  • روابط تجاریروابط تجاری چه ساختارهایی دارد؟...1400-01-26 - 13:51
  • کیفیت رابطهکیفیت رابطه چه جایگاهی در تعاملات دارد؟...1400-01-25 - 17:35
  • خلق ارزشخلق ارزش: افزایش منافع و کاهش زیان‌ها...1400-01-24 - 11:48
  • ارزش رابطهارزش رابطه چه اهمیتی در کسب و کار دارد؟...1400-01-23 - 15:37
  • بازاریاب تجاریبازاریاب تجاری و اداره روابط خریدار و فروشنده...1400-01-22 - 14:23
  • عوامل پیوند خریدار و فروشندهعوامل پیوند خریدار و فروشنده در بازار...1400-01-21 - 17:50
  • ارتباط تجاریارتباط تجاری چه اهمیتی دارد؟1400-01-19 - 11:38
  • روابط و تعامل در بازار چه اهمیتی دارد؟ نوکارتوnokartoروابط و تعامل در بازار چه اهمیتی دارد؟...1400-01-17 - 12:47
دیدگاه
  • انفورماتیک صنعتی نوکارتوسلام و سپاس از نقطه نظرات شما بررسی خواهد شد و سعی در بهبود ترج...1399-07-28 - 14:14 توسط انفورماتیک صنعتی نوکارتو
  • پیراسیسخیلی مطلب خوبی بود. ممنون از به اشتراک گزاری....1399-06-06 - 22:04 توسط پیراسیس
  • مدیر سایتسلامت و موفق باشید1399-05-24 - 21:01 توسط مدیر سایت
  • مدیر سایتدرود بر شما سلامت و موفق باشید1399-05-24 - 21:00 توسط مدیر سایت
  • درزیبا سلام و تشکر از مطالب مفیدتون...1399-05-24 - 12:26 توسط درزی
  • پشتیبان شبکهخیلی مطلب خوبی بود. ممنون از به اشتراک گزاری....1399-05-21 - 17:19 توسط پشتیبان شبکه
  • Arashسلام.ممنون از تلاشتون برای جمع آوری این مطلب. ولی یه ان...1399-04-19 - 17:28 توسط Arash
  • مدیر سایتدرود بر شما.1399-03-04 - 11:34 توسط مدیر سایت
  • مهدیخیلی ممنون مدیر سایتسلامت باشید. در خدمتتون هستیم.1398-10-03 - 22:38 توسط مدیر سایت
برچسب ها
آموزش جامع اینترنت آموزش رایگان آی تی آموزش ساخت موشن گرافی آموزش ویدئو مارکتینگ از تبلیغات تا فروش از تولید تا فروش استراتژی تبلیغات اینترنتی استراتژی فروش محصول استراتژی ویدئو مارکتینگ افزایش درآمد افزایش سوددهی افزیش رنک سایت در الکسا انواع روش های تبلیغاتی در اینترنت انواع روش های فروش انواع محتوای تصویری بازاریابی عناصر چند رسانه ای چیست؟ بازاریابی ویدئویی چیست؟ تبلیغات اینترنتی ارزان تبلیغات اینترنتی چیست؟ تبلیغات بنری ارزان تبلیغات فضای مجازی ارزان تبلیغات کلیکی ارزان تولید انیمیشن تولید و ساخت موشن گرافی خرید بک لینک دائمی و ارزان راه های افزایش درآمد رونق کسب و کار رپورتاژ آگهی ارزان زیرساخت و شبکه چیست؟ ساخت تیزر تبلیغاتی ارزان ساخت موشن گرافیک ارزان صفر تا صد آموزش تبلیغات اینترنتی صفر تا صد آموزش فروش صفر تا صد آموزش فناوری اطلاعات صفر تا صد بازاریابی عناصر چند رسانه ای صفر تا صد دیجیتال مارکتینگ فروش تضمینی خدمات فروش تضمینی محصول فروشندگی حرفه ای فناوری اطلاعات و ارتباطات مقاله آی تی مقاله درباره اینترنت ویدئو مارکتینگ چیست؟ پنل گوگل ادز چطور مهندس آی تی شویم؟

اینستاگرام نوکارتو

ما را دنبال کنید!

فیس‌بوک نوکارتو

دسترسی های ویژه

  • مشاوره رایگان کسب و کار
  • پکیج جامع دیجیتال مارکتینگ
  • پکیج بازاریابی و تبلیغات اینستاگرام
  • پکیج افزایش سئو سایت
  • سفارش پروژه های انفورماتیک
  • مقالات تخصصی
  • درباره نوکارتو
  • استخدام
  • مشتریان

دیجیتال مارکتینگ

  • استراتژی و برندینگ دیجیتال
  • طراحی وب سایت اختصاصی
  • بهینه سازی تجربه کاربری
  • بهینه سازی نرخ تبدیل
  • بهینه سازی موتورهای جستجو (سئو)
  • طراحی و پیاده سازی نرم افزار
  • تولید محتوای تخصصی
  • بازاریابی محتوایی
  • بازاریابی پیامکی

دیجیتال مارکتینگ

  • بازاریابی ایمیلی
  • بازاریابی شبکه های اجتماعی
  • بازاریابی عناصر چندرسانه ای
  • بازاریابی تائیرگذار
  • بازاریابی تبلیغات اینترنتی
  • کمپین های تبلیغاتی
  • طراحی هویت بصری سازمانی
  • پشتیبانی
  • داشبورد مدیریتی و استراتژیک

بازاریابی و تبلیغات مشاغل خاص

  • پزشکی
  • کافه ها
  • مد و فشن
  • حیوانات خانگی
  • سالن های زیبایی
  • نامزدهای انتخاباتی
  • رستوران ها و فست فودها
  • شرکت ها و مشاغل تولیدی و صنعتی
  • پکیج های ویژه سایر مشاغل

ارتباط مستقیم

نشانی: تهران، خیابان شهید مطهری، نرسیده به اتوبان مدرس، پلاک 197،‌ طبقه اول
کدپستی: 1587636413

پشتیبانی شبانه‌روزی:
Nokarto_Backing

شماره تماس و ایمیل

تلفن:
021-88540111
021-88540034
021-88546539

پست الکترونیک:
Info[a]nokarto.com

نشانی ما روی نقشه

Maps were disabled by the visitor on this site. Click to open the map in a new window.

مجوزها و گواهینامه‌ها

سازمان نظام صنفی رایانه ای استان تهران اتاق بازرگانی، صنایع، معادن و کشاورزی استان تهران

شبکه‌های اجتماعی

  • Facebook
  • Instagram
  • LinkedIn
  • Pinterest
  • Twitter
  • YouTube
© Copyright 2015 © کلیه حقوق برای نوکارتو محفوظ است.
رفتن به بالا
مشاوره و فروش شبانه‌روزی