انیمیشن و چند رسانه ای
فیلم برداری
- دوربین را با دقت انتخاب کنید. این موارد را در نظر بگیرید
- * CCD ها
- * اپتیک ها
- * میکروفون ها
- * فرمت های فایل
- * رتبه Lux
- دوربین را ثابت کنید (از سه پایه استفاده کنید یا آن را به سطحی پر تکیه دهید)
- رنگ سفید را پیش از فیلم برداری میزان کنید، به ویژه زمانی که بین شرایط نورپردازی مختلف تغییر مکان میدهید
- از فیلم برداری در برابر نور و صحنههایی که از پشت نور به آنها میتابد، پرهیز کنید
- حرکتهای افقی و بزرگنماییها را محدود کنید
- سوژه را فریم بندی کنید (قانون سومها را به کار ببرید)
- از نماهای مورد نیاز فهرستی تهیه کنید
- * زوایای مختلف
- * نماهای باز، نماهای متوسط و کلوزآپها
- * برقرارسازی نماها، زاویههای معکوس، روی شانهها و نقطه نظر
- از بالاترین درجه وضوح موجود بهره بگیرید
- اگر لازم بود میکروفون بیرونی اضافه کنید
- برای نظارت بر کیفیت صدا از هدفون بهره بگیرید
- صداهای پس زمینه را برای استفاده در ویرایش ضبط کنید
- کد زمانی را نشکنید
ویرایش
- از ویدئو ی منبع مراقبت کنید
- * نسخههایی از منابع اصلی در بالاترین درجه وضوح و کمترین فشرده سازی داشته باشید
- * نوارهای منبع را قفل کرده و برچسب بزنید
- * نوارها را از تلویزیون، کامپیوتر و سایر منابع مغناطیسی دور نگه دارید
- پیش از رندر نسخهای از فیلم مادر را ذخیره کنید
رندر
- کدک، درجه وضوح، نرخ فریم و نرخ داده ها را با کاربردهای در نظر گرفته شده و رسانه تحویل منطبق سازید
- رمزگذاری نرخ بیت متغیر را اگر موجود بود به کار ببرید در پکیج جامع دیجیتال مارکتینگ تخصصی نوکارتو میتوانید پیرامون موضوع بازاریابی عناصر چند رسانه ای، اطلاعات جامعی را بهدست بیاورید.
جهان خلاق انیمیشن دیجیتال
انیمیشن گل سرسبد چند رسانه ای مدرن است. از همه رسانه های دیگر الهام میگیرد و آن را به کار میبندد و بیش از هر رسانه دیگری از توانایی خلاق و متحول کننده کامپیوتر به عنوان “دستگاهی فراگیر” بهره میگیرد.
کامپیوتر ها شدیدا هزینه ها را کاهش و سادگی خلق بسیاری از انیمیشن های گوناگون را افزایش دادهاند. برای مثال، گرافیک متحرک، هنر درست کردن عنوان بندی، قدردانی و سایر اشیای گرافیک ای است که روی پرده سینما و صفحه تلویزیون حرکت میکنند. برای سالهای متمادی تنها استودیوهای بزرگ میتوانستند از پس هزینه های این خدمات برآیند. اما هم اکنون افراد و گروههای کوچک به راحتی حجم وسیعی از متن در حال عبور را تهیه کرده و آرمهای متحرک و تصاویری برای تکمیل وب سایت ها و سایر محصولات چند رسانه ای ایجاد میکنند. فناوری دیجیتال تقریبا تمام شکلهای انیمیشن سنتی (از ساده ترین “Flipbook” گرفته تا مخلوقات خارقالعاده استودیوهای بزرگ دیزنی) را دگرگون کرده است.
انقلاب در انیمیشن تنها حول محور اقتصاد و کارآیی به وجود نیامده است. کامپیوتر همچنین برای تولید کنندگان قابلیتهای تازهای فراهم کرد که به تولید انیمیشن هایی انجامید که تهیه آنها حتی یک نسل پیش ناممکن بود. این قدرتهای خلاقه تازه در سه قابلیت اصلی کامپیوتر خلاصه میشوند.
نخست، کامپیوتر از تعامل پشتیبانی میکند. انیمیشن سنتی رسانه ای منفعل بود که صرفا برای مشاهده در نظر گرفته شده بود. اما در مقابل، کامپیوتر از مشارکت کاربر نیز پشتیبانی میکند. ما بازیهای کامپیوتری یا شبیه سازهای هواپیمایی را تماشا نمیکنیم، آنها را بازی میکنیم و به پرواز در میآوریم. خدمات تخصصی اینستاگرام اعتبار و تداوم کسب و کارتان را تضمین میکند.
دوم، کامپیوتر ها تجربه حسی فضای سه بعدی را به طرز قانع کنندهای شبیه سازی میکنند. انیمیشن های سنتی تا حد زیادی دنیای خیالی دو بعدی بودند که به طرز شوخ طبعانهای رفتارهای نامحتملی مانند آوازخوانی موشها و پرواز انسانها را به نمایش میگذاشتند. کامپیوتر هم اکنون از شکلهای متفاوتی از خیال، با خلق شخصیتها و صحنههای واقع گرایانه پشتیبانی میکند که اغلب از شخصیتها و صحنههای بازیها یا فیلمها تشخیصناپذیر است.
سوم، کامپیوتر ها میتوانند قواعد رفتاری را مجسم و پیاده سازی کنند. شخصیتی که به طور سنتی متحرک شده باشد تنها آنچه را که برای آن کشیده شده است، انجام داده و شخصیتهایی که کامپیوتر ای متحرک شده باشند آنچه را که به آنها گفته شود انجام میدهند. “قواعد رفتاری” بسیار متنوعی وجود دارند؛ برخی چگونگی ظاهر شدن شئ را تعیین میکنند. کامپیوتر ها تصاویر واقعی سه بعدی را از طریق الگوریتمهایی خلق میکنند که در عمل، چگونگی واکنش به نور شبیه سازی شده را به شئ دیکته میکنند. قواعد همچنین میتوانند حرکت را تعیین کنند سینماتیک وارون قواعد رفتار برای اندامهای مختلف شخصیتهای انیمیشن را به صورتی تهیه میکند که واقعا استخوان لگن خاصره به استخوان ران متصل شده باشد و هر دو آنچنان که باید حرکت کنند. هواپیما در یک شبیه ساز هوایی واقعا پرواز میکند چرا که کامپیوتر مجموعهای از قوانین را برای باز تولید واکنشهای شهپرهای شبیه سازی شده در شرایط مختلف پرواز پیاده سازی میکند. رفتارها میتوانند روانی هم باشند؛ همانطور که شخصیتهای بازی به برخی شرایط واکنش نشان میدهند؛ شرایطی مانند حضور سلاح یا مواد غذایی؛ واکنشهایی به روشهای مخصوص هر زمانی که در برخورد با آنها روی میدهد.
کامپیوتر کار انیماتورها را با فراهم آوردن ابزار های قدرتمند بیانگری خلاقانه و روشهای جدید برای برقراری ارتباط با مخاطبان خود دگرگون ساخته است. توانایی بالقوه این اشکال جدید انیمیشن همین حالا هم در بازیهای کامپیوتر ای نمود پیدا کرده است که به طرز اعتیاد آوری بازیکنهای خود را در واقعیتهای علیالبدل و در فیلمهایی غوطهور میسازند که بازیگران دیجیتالی به طور کلی و قانعکنندهای جایگزین بازیگران انسانی میشوند. همانطور که تهیه کننده فیلم، جفری کاتزنبرگ در جایی اشاره کرده است، به کمک انیمیشن کامپیوتر ای، “تنها اگر بتوانیم تصورش کنیم، میتوانیم آن را بسازیم.” این تواناییهای جدید به طور مستقیم در پی توانایی برنامه نویسی کامپیوتر ای ظاهر شدهاند؛ در پی این حقیقت که کامپیوتر دستگاهی فراگیر (دست کم به معنای عملی) با پتانسیلی نامحدود است. انیمیشن دیجیتال در واقع، جهانی نو و عالی است، جهانی که تقریبا با قاطعیت به تولید شور و شوق، در آمد و مباحثه ادامه خواهد داد. برای درک تواناییهای بالقوه و بالفعل این رسانه جدید نیرومند، ابتدا باید عناصر ابتدایی انیمیشن و روشهایی را مد نظر قرار دهیم که انیمیشن در آن به طور سنتی ساخته میشد. با استفاده از خدمات دیجیتال مارکتینگ شرکت نوکارتو میتوانید به کسب و کار خود رونق بخشید.
مبانی
طی قرن بیستم، انیمیشن از یک سرگرمی ساده و تفریحی به صنعت ارتباطاتی بزرگی تکامل پیدا کرد. این پیشرفت دوربین و تصاویر متحرک بود که سرانجام برای انیماتورها ابزار کاربردی مورد نیازشان برای نمایش تولیدات خود به مخاطب وسیع را فراهم کرد. البته مبانی انیمیشن از مدتها قبل شناخته شده بودند و همچنان تا امروز کاربرد دارند.
تمام انیمیشن ها نمایش سریع زنجیرهای از عکسهای ثابت و واحد هستند. اولین دستگاه های انیمیشن فقط با چند عکس کار میکردند و کنترل کمی روی سرعت نمایش ارائه میدادند. تامتروپ صفحه سادهای بود با رشتههایی متصل شده به دو طرف آن و تنها دو عکس که هر کدام روی یکی از دو سطح واقع میشد. اپراتور صفحه را بین دستهای خود نگه میداشت و آن را از طریق پیچاندن و سپس کشیدن رشتهها میچرخاند. چرخش صفحه دو عکس را ادغام میکرد. تصویر سر مردی در یک طرف و کلاه در طرف دیگر، به تصویری ترکیبی از مردی کلاه به سر میانجامید.
تامتروپ نخستین ویژگی های اساسی همه انیمیشن ها را به تصویر میکشد وابستگی آن به یک ویژگی عجیب چشم انسان. تصاویری که روی شبکیه چشم تشکیل میشوند، پس از ناپدید شدن محرک، برای مدت کوتاهی باقی میمانند. ماندگاری تصویر در یک طرف تامتروپ سبب ترکیب آن با طرف دیگر میشود و تصویری واحد و ترکیبی تولید میکند. انیمیشن ، مانند سینما و ویدئو ، از این تداوم دید بهره میبرد و توهم حرکت را تولید میکند. از آنجا که یک تصویر در تصویر بعدی محو میشود، مجموعهای از تصاویر را که هر یک کمی با دیگری متفاوت است، را می توان برای تولید توهم حرکتی پیوسته به کار برد.
Flipbook آشنا میتواند دهها عکس را روی مجموعهای از صفحات به تصویر بکشد که هر یک مرحلهای متفاوت از حرکت را نشان میدهند. همانطور که صفحات در زیر انگشت شست به سرعت ورق میخورند، حرکتی مانند راه رفتن یک فرد، نمایش داده میشود. flipbook چندین عنصر دیگر انیمیشن را به تصویر میکشد. نخست، کیفیت حرکت با سرعت نمایش بستگی پیدا میکند (ورق زنی خیلی آهسته، حرکتی غیر طبیعی تولید میکند). دوم، به فرض این که سرعت مناسب ورق زنی حفظ شود، سرعت حرکت به تفاوتهای بین تصاویر بستگی پیدا میکند (اختلاف بسیار در موقعیت دستها و پاها از یک طرح به طرح بعدی تصور راه رفتنی تندتر را تولید میکند). سوم، هر یک از طرح ها باید نسخهای از طرح پیشین خود باشند؛ معمولا با تغییرات کمی بین هر یک. برای تولید تصویری جدید، توانایی استفاده از تصویر قبلی به عنوان مرجع اهمیت بسیاری دارد. این عمل را میتوان با پهن کردن صفحهای جدید روی طرح پیشین انجام داد. اگر کاغذ به اندازه کافی نازک باشد، تصویر پیشین از پشت آن دیده خواهد شد. کاغذهای ضخیمتر به یک میز نور نیاز دارند تا تصویر زیرین نمایان شود. این فرایند طراحی با رجوع به تصویر قبلی به طور سنتی به نام پوست پیازی معروف است. سرانجام، flipbook یکی دیگر از ملزومات اساسی انیمیشن ؛ یعنی پیوست را به تصویر میکشد. پیوست، راهی برای تراز کردن فیزیکی تصویرها با یکدیگر است. شیرازه یک دفترچه یادداشت ساده همین کار را میکند.
طراحی روی مجموعهای از ورقهای جدا از هم، حتما به سوراخهایی از پیش زده شده و چفت و بست یا نوع دیگری از پیوست نیاز پیدا میکند.
در قرن نوزدهم دستگاه های مکانیکی نمایش انیمیشن توسعه یافت. یکی از آنها، زوتروپ، استوانهای چرخنده با شیارهایی در کنارش بود. نوری، نواری از طرحها را روشن میکرد که داخل استوانه بسته شده بودند. همینطور که استوانه میچرخید، بیننده از طریق شیارها به هر یک از تصویرهای پی در پی نیم نگاهی میانداخت. هنگامی که چرخش استوانه به سرعت مناسبی میرسید، تداوم دید، تصاویر واحد را تلفیق میکرد و در نتیجه درکی از حرکت پدید میآورد. دستگاهی دیگر به نام پراکسینوسکوپ را امیل ریناد برای نمایش انیمیشن های کوتاه به مخاطبان خود در تئاتر اپتیک در شهر پاریس در دهه ۱۸۹۰ به کار برد. البته این آزمایش ابتدایی، کمی بیش از یک اشاره گذرا به اثرگذاری آتی انیمیشن کاملا رشد یافته را به دست میداد. شما میتوانید با استفاده از پکیج جامع بازاریابی و تبلیغات تخصصی اینستاگرام باعث پیشرفت کسب و کار خود شوید.
برای مطالعه مقاله های دیگر در زمینههای مختلف فناوری اطلاعات و ارتباطات اینجا کلیک کنید.
دیدگاه خود را ثبت کنید
تمایل دارید در گفتگوها شرکت کنید؟در گفتگو ها شرکت کنید.