انیمیشن دیجیتال ، دو بعدی و میان یابی
( انیمیشن دیجیتال ، دو بعدی و میان یابی ) انیمیشن دیجیتال دو شکل متفاوت دارد: دو بعدی و سه بعدی. انیمیشن دیجیتال دو بعدی از تکنیک های سنتی، به ویژه انیمیشن سلولوئیدی تکامل پیدا کرد. انیمیشن دیجیتال سه بعدی از تواناییهای منحصر به فرد کامپیوتر بهره گرفت تا شکل کاملا تازهای از انیمیشن را تولید کنند.
انیمیشن دو بعدی
تولید کنندگان میتوانند با تقلید از ترفندهای ابتدایی سنتی از قبیل lipbook، انیمیشن های دیجیتال دو بعدی ساده را تولید کنند. انیمیشن های GIF از مجموعهای از تک تصویرهای GIF تشکیل شدهاند که به سرعت به صورت متوالی نمایش داده میشوند. نرم افزار ای ساده به انیماتورها اجازه میدهد عکس هایی را اضافه با شکلهای دیگر انیمیشن های سنتی نیز همتابانی دیجیتال دارند. انیمیشن پریده چسبان از شکلهای بریده شده از روزنامه با سایر سطوح صاف استفاده میکند، اینها اغلب از قطعات جدا از هم مانند دستها یا پاها ساخته میشوند که برای تولید وضعیتهای مختلف حرکتی که انیمیشن نیاز دارد، میتوان آنها را در موقعیتهای متفاوت قرار داد، تولید شکلها، دستکاری قطعات آنها و عکس برداری از هر مجموعه، کارهای زمان بری هستند، برنامه های رنگ آمیزی و طراحی دیجیتال میتوانند در خلق و جرح و تعدیل سریعتر تکه پردهها و با کنترلی بیشتر روی جزئیات به کار روند. سپس برنامه های انیمیشن سازی را میتوان به کار گرفت تا این تصاویر را به سرعت وارد کرده، روی خط زمانی آنها را مرتب نموده، زمان بندی و ترانزیشنها را تنظیم کرده و انیمیشن نهایی را در قالب یک فیلم دیجیتال تولید نمود. در پکیج جامع دیجیتال مارکتینگ تخصصی نوکارتو میتوانید پیرامون موضوع بازاریابی عناصر چند رسانه ای، اطلاعات جامعی را بهدست بیاورید.
تکنیک های دیجیتال، Rotoscoping را نیز دگرگون ساختند. Rotoscoping فرایند تولید سکانس متحرکی از طریق ردیابی تک فریم های فیلم یا ویدئو است. این تکنیک میتواند به ویژه برای تولید حرکتهای پیچیدهای مانند چرخاندن و گرداندن رقص مردم اثربخش باشد. به طور سنتی، رقص فیلم برداری شده، فریم به فریم بر سطحی نمایش داده میشد که هنرمند روی آن میتوانست طرح کی رقصندگان را ردیابی کند. دنباله این ردیابیها الگوی حرکتی را ثبت میکرد و سپس هنرمند ردیابیها را برای متناسب کردن موضوع و حال و هوای انیمیشن، تولید می کرد. Rotoscoping کار تخصصی و پرزحمتی بود و به تجهیزاتی نیاز داشت که معمولا تنها در استودیوهای تولیدی بزرگتر یافت میشدند کامپیوتر Rotoscoping را به ابزاری کارآمد بدل میسازد که عملا در دسترس هر انیماتوری قرار دارد. سینما یا ویدئو به سادگی به فرمت دیجیتال تبدیل پا با خود دوربینهای دیجیتال فیلم برداری میشوند. سپس تک فریم ها در برنامه های ویرایش تصویر مانند photoshop وارد شده و به هنرمند اجازه میدهند تا لایهای شفاف را در کار آورد و بخشهای دلخواه صحنه را ردیابی کند. لایه تصویر اصلی حذف شده و در عوض لایه ردیابی شده باقی میماند. این میتواند توسعه یافتهتر شده و به عنوان فریمی از انیمیشن ذخیره شود، سپس تک فریم ها در یک برنامه انیمیشن با ویدئو مانند After Effects یا primier وارد و در آنجا سکانس گذاری و ویرایش میشوند.
تولیدات پیچیدهتر را میتوان با استفاده از یک نرم افزار انیمیشن دوبعدی خلق کرد که بسیاری از عناصر سنتی انیمیشن سلولوئیدی را بازتاب میدهد، همانطور که فریم های فیلم انیمیشن سلولوئیدی را ارائه میدادند، انیمیشن ها نیز از مجموعهای از تک فریم ها ترکیب شدهاند. فریم ها با یک یا چند تراک صوتی هماهنگ میشوند. عناصر گرافیکی میتوانند با توجه به سلولوئیدهای سنتی در لایههای مختلف قرار گیرند، تغییرات عمده صحنهها به فریم های کلیدی تعبیر میشوند و با تولید مجموعهای از میان یابی ها بر اساس فرم های کلیدی، توهم حرکت خلق میشود.
برنامه های انیمیشن سازی دیجیتال مانند Flash یا Director فریم ها را در قالب یک ردیف افقی از مستطیلهای کوچک در پنجرهای به نام خط زمان ارائه میکند. تولید کنندگان با کلیک کردن روی یک فریم یا با استفاده از کنترل هایی مشابه کنترل های دستگاه های DVD با VCR میتوانند به سادگی به فریم های گوناگون بروند. محتویات فریم در پنجره دیگری نمایش داده میشود که در آن میتوان آنها را ویرایش کرد. خط زمان کنترل دقیق هر فریم انیمیشن را ممکن میسازد.
یک فریم در انیمیشنی دیجیتال میتواند از لایههای متعددی تشکیل شده باشد، درست مانند فریمی در یک انیمیشن سلولوئیدی که میتواند از چندین ورقه شفاف “سلولوئید” تشکیل شده باشد، مانند انیمیشن سلولوئیدی ، لایهها ترتیبی انباشته شونده دارند، پایینترین لایه برای عناصر پس زمینه به کار میرود؛ همان تصاویری که یکسان باقی میمانند در حالی که تصاویر دیگر برای تولید ظاهری حرکت تغییر میکنند انیماتورها به سادگی میتوانند ترتیب لایهها را تغییر دهند و بر خلاف انیمیشن سنتی ، به دستگاه های دقیق ثبت برای حفظ همترازی با داشتن رنگهای متفاوت برای لایههای مختلف سلولوئید برای جبران اثرات تاری، نیازی نیست.
فریم های کلیدی و میان یابی های انیمیشن های سلولوئیدی سنتی همچنین از اجزای مهم انیمیشن دیجیتال هستند. پیدایش فریمها به نسخه دیجیتال دیگری از روشی سنتی مجهز شده است؟ پوست پیازی. در اینجا کامپیوتر از این فرایند تقلید میکند. استفاده از یک طرح به عنوان مرجع برای تصویری جدید، از طریق تولید یک تصویر کمرنگ از تصویر اصلی روی یک لایه اجازه طراحی روی لایه بالایی دوم انیماتورها میتوانند فریم بعدی را به طور دستی تولید کنند. این تکنیک به انیمیشن فریم به فریم معروف است، تکنیکی که کنترل کاملی روی محتوای فریم فراهم میکند که البته بسیار زمانبر است.
انیمیشن میان یابی
این انیمیشن جایگزینی قدرتمند برای رویکرد فریم به فریم است. در انیمیشن میان یابی ، انیماتور فریم های کلیدی را خلق و کامپیوتر به صورت خودکار مکان یابی ها را تولید میکند. چندین نوع میان یابی متفاوت وجود دارد. یک میان یابی حرکتی ساده را میتوان برای حرکت دادن یک شئ از موقعیتی به موقعیت دیگر به کار برد. نخستین فریم کلیدی شئ را در یک موقعیت و دومین فریم آن را در موقعیت دیگر قرار میدهد، سپس برنامه فریم های میانی را پر میکند. میان یابی همچنین برای تولید انیمیشن مبتنی بر مسیر به کار میرود انیماتور مسیری را از یک فریم کلیدی به فریم کلیدی دیگری رسم و کامپیوتر تصاویر میانی را پر میکند و در امتداد مسیر جای بیشتر باز میکند تا حرکت دلخواه تولید شود.
میان یابی همچنین در متحرک سازی سایر خصوصیات اشیا به کار میرود. یک مثال رایج تبدیل تدریجی یک تصویر به تصویری دیگر است که به میان یابی شکل نیز مشهور است. در تبدیل تدریجی یک تصویر به تصویری دیگر، شکل یک تصویر به تدریج تغییر مییابد تا به شکل دیگری تبدیل شود. تصویر یک کودک میتواند به تصویر یک بزرگسال تغییر شکل باید با طرح یک قلم میتواند به یک فضاپیما تغییر شکل دهد. فریم های کلیدی همین دو عکس هستند و دوباره برنامه انیمیشن سازی میان یابی ها را به وجود میآورد سکانسی از فریم هایی که طی آن ها برنامه شکل شئ را به تدریج و ذره ذره عوض میکند. تا انتقال از یکی به دیگری را کامل کند. انیماتورها میتوانند روشی را کنترل کنند که اشیا در آن تغییر مییابند؛ این کار را با مشخص کردن نقطههای شروع و پایان تصاویری انجام میدهند که باید با هم همخوان شوند. به اینها اشارات گفته میشود. برای مثال، تنظیم اشارات برای چشم، گوش، بینی و دهان، تغییر شکلی متمرکز بر همین بخشهای صورت را سبب میشوند.
میان یابی اندازه هم به راحتی میتواند اشیا را روی صحنه بزرگ یا کوچک کند. در اینجا نخستین فریم کلیدی، شئ با همان اندازه اولیه آن است و دومین، شئ در اندازه نهایی آن رنگ و شفافیت، با استفاده از فریم های کلیدی که نشاندهنده خصوصیات اولیه و نهایی تصویر هستند، از طریق میان یابی آلفا میتوانند متحرک شوند، برای مثال، تن ماهی، میتواند به تدریج به رنگ قرمز سوق داده شود تا یک شخصیت کارتونی عصبانی تولید کند، تاری دو تصویر میتواند طوری تنظیم شود که با محو شدن اولی و ماتتر شدن دومی، از یکی به دیگری انتقال یابد. خدمات تخصصی اینستاگرام اعتبار و تداوم کسب و کارتان را تضمین میکند.
سایر کارهای انیمیشن سنتی ، مانند طراحی و نقاشی تصاویر نیز با استفاده از کامپیوتر آسانتر تمام میشوند. برنامه های انیمیشن ابزارهای ویرایش تصویری دارند که معمولا در پنجرههای شناور یا پالتها سازماندهی شدهاند. این امر به انیماتورها اجازه میدهد اشیای گرافیکی جدیدی را به وجود آورند یا گرافیک های وارد شده را ویرایش کنند.
تولید انیمیشن را تعدادی از ابزارهای دیگر نیز پشتیبانی کردهاند. پالتها برای قرار دادن و همتراز کردن دقیق اشیا روی صفحه نمایش: ابزارهای متنی برای انتخاب فونتها، شیوهها، رنگها، فاصله بین حروف و فاصله بین دو خط متن کنترل صدای اولیه مانند محو شدنها، احاطه کردن، حلقه تکرار و همگام سازی صدا با تصویر و تعدادی ابزار و راهبرد برای پشتیبانی از تعامل.
انیمیشن برنامه نویسی شده
برنامه هایی مانند Flash و Director نسخههای دیجیتالی قدرتمندی از ابزارها و تکنیک های سنتی هستند. اینها به انیماتورها اجازه میدهند با استعارههای آشنایی مانند فریم های کلیدی و میان یابی ها کار کنند، با استفاده از این تکنیک ها، شناخت نسبتا کمی از زبانها با رویههای کامپیوتر ای برای تولید انیمیشن کفایت میکنند.
انیمیشن برنامه نویسی شده با رویهای، رویکردی کاملا متفاوت است. در انیمیشن برنامه نویسی شده، انیماتورها فرامین را مینویسند و کامپیوتر انیمیشن را تولید میکند. این امر مستلزم دانستن زبانهای برنامه نویسی است و تکنیک های ریاضی برای تعیین الگوهای جنبشی و همچنین تغییرات دیگری (اندازه، شکل، رنگ و غیره) نیاز است که در انیمیشن روی میدهند. با استفاده از خدمات دیجیتال مارکتینگ شرکت نوکارتو میتوانید به کسب و کار خود رونق بخشید.
انیمیشن برنامه نویسی شده در Flash
اسکریپت زیر مثال سادهای از چرخاندن یک شئ از طریق برنامه نویسی به جای میان یابی است:
OnClipEvent (enterFrame) {_rotation += 9
انیمیشن برنامه نویسی شده چندین مزیت دارد. اندازه فایل ها کوچکتر هستند زیرا بخش عمده انیمیشن را فرامین به جای مجموعهای از تصاویر تشکیل میدهد. این مزیت ملزومات ذخیره سازی، پهنای باند و پردازنده را کاهش میدهد. در نتیجه، انیمیشن های برنامه نویسی شده سریعتر بارگذاری و اجرا میشوند و اجازه میدهند روی طیف وسیعتری از کامپیوتر ها و شبکه ها به کار گرفته شوند.
مزیت دیگر، سهولت نسبی است که با آن نسخههای مختلف انیمیشن را میتوان تولید کرد. برای مثال، اگر انیمیشنی به گروه بزرگی از پرندگان نیاز داشته باشد، یک پرنده میتواند به صورت رویهای متحرک سازی شود. سپس انیماتور پرندگان مختلف را از طریق تغییر دادن پارامترهای حاکم بر جهت، سرعت، حرکت بالها و غیره به سادگی تولید میکنند.
انیمیشن برنامه نویسی شده فرم های پیچیدهتر تعامل را نیز پشتیبانی میکند. در بازیهای کامپیوتر ای،تولید کننده اجازه میدهد محتوای انیمیشنی را مشخص کند که کامپیوتر قرار است بر اساس اقدامات کاربر در آینده تولید کند، انیمیشن سپس با شتاب تولید میشود.
نرم افزار انیمیشن سازی میتواند هم میان یابی و هم انیمیشن برنامه نویسی شده را پشتیبانی کند. برای مثال، زبانهای اسکریپت نویسی (Actionscript و Lingo) در Flash و Director را میتوان برای تولید انیمیشن های برنامه نویسی شده به کار گرفت. به محض آنکه انیمیشن برنامه نویسی شده به وجود آمد، میتوان آن را به تنهایی یا در ترکیب با انیمیشن های میان یابی شده به کار گرفت.
کامپیوتر از طریق برنامه نویسی، امکانات انیمیشنی انعطافپذیر و نوآورانهای را فراهم آورد و تکنیک های سنتی انیمیشن دو بعدی مانند انیمیشن سلولوئیدی ، بریده چسبانی و Rotoscoping را متحول کرد، اما تأثیر شدیدتری بر انیمیشن سه بعدی گذاشت. شما میتوانید با استفاده از پکیج جامع بازاریابی و تبلیغات تخصصی اینستاگرام باعث پیشرفت کسب و کار خود شوید.
برای مطالعه مقاله های دیگر در زمینههای مختلف فناوری اطلاعات و ارتباطات اینجا کلیک کنید.
دیدگاه خود را ثبت کنید
تمایل دارید در گفتگوها شرکت کنید؟در گفتگو ها شرکت کنید.