چند رسانه ای را بیشتر بشناسیم
( چند رسانه ای را بیشتر بشناسیم ) چند رسانه ای معاصر را به عنوان پیشرفت، یکپارچه سازی و توزیع هرگونه ترکیبی از متن، گرافیک، انیمیشن، صدا یا تصویر از طریق یک وسیله پردازش دیجیتال تعریف میکنند.
واژه کلیدی این تعریف “وسیله پردازش دیجیتال” است. کامپیوتر دیجیتال و انواع مختلف آن از قبیل تبلتها، تلفن های هوشمند و PDA ها، سنت را تغییر دادهاند و رسانه ای جدید را تولید کردهاند. کامپیوتر تکنیکهای سنتی را برای ایجاد و ویرایش تمامی شکلهای رسانه تغییر داده است. واژهپردازی جایگزین دستگاه تایپ شده است، CD محصولات صوتی و موسیقی را متحول کرده است، دوربینهای دیجیتال و نرم افزار ویرایش، فیلم و تاریکخانه را دگرگون کردهاند. دلیل این تغییر شکل آسان است، کامپیوترها امروزه قادر به تولید رسانه ای هستند که از نظر کیفی با محصولات قدیمی رقابت داشته و علاوه بر این، آنها قادر به انجام کارهایی به طور کارآمدتر و اقتصادیتر هستند. رسانه آنالوگ نیز همانند پیشهوران و صنعتگران سنتی به بقای خود ادامه خواهد داد اما سلطه آنها بر بازار دیگر رو به اتمام است. اکثر متخصصین رسانه به سوی فناوری دیجیتال گام برمیدارند.
اصطلاح کامپیوتر از ماشین حسابهای انسانی نشئت میگیرد که به انجام عملیات پیچیده ریاضی پیش از آن که عملیات تمام خودکار به وجود آیند میپردازند برای سالها، بسیاری از مردم تصور میکردند که از کامپیوتر تنها به منظور محاسبه و ذخیره داده استفاده میشود. در پکیج جامع دیجیتال مارکتینگ تخصصی نوکارتو میتوانید پیرامون موضوع بازاریابی عناصر چند رسانه ای، اطلاعات جامعی را بهدست بیاورید.
انقلاب چند رسانه ای تنها در مورد انجام امور سنتی به شیوههای جدید نیست، بلکه در مورد ایجاد رویکردهای جدید در ارتباطات، تجارت، آموزش و سرگرمی نیز هست. گوشیهای موبایل به پیامرسانهای متنی، دوربین و نمایشهای ویدیویی مجهز شدهاند. تجارت الکترونیکی به خریداران امکان دستیابی لحظهای به خدمات و محصولات بیشمار از طریق تصاویر، پیش نمایشها (دمو)، نقدها و امکان مقایسه قیمت را میدهد. کلاسهای درس دیوارهای فیزیکی را با رسانه دیجیتال از جمله گرافیک، انیمیشن، صدا و تصویر شکسته و در جریان شبکههای الکترونیکی سیر میکنند. شکلهای جدید سرگرمی چون podcast ها، بازیهای ویدیویی، مسابقات Online و فیلمهای غیرتعاملی، این صنعت را نیز متحول کرده است. در این موارد و مواردی مشابه آن، چند رسانه ای دیجیتال دنیا را با فراهم آوردن امکان تعامل با اطلاعات به شیوههایی جدید برای کاربران، متحول ساخته است.
شکلهای جدید تعامل به قدری حائز اهمیت هستند که برنامه های چند رسانه ای غالبأ بر حسب میزان و کیفیت تعاملی که پشتیبانی میکنند، مشخص میشوند. بعضی از برنامه ها به گونه ای طراحی شدهاند که دارای حداقل تعامل بوده و یا این که هیچ تعاملی ندارند، سایر برنامه ها بیشتر از حد ممکن تعامل را ارائه میدهند.
در چند رسانه ای غیر تعاملی، کاربر هیچ کنترلی بر جریان داده ندارد. ایجاد کننده یک توالی از عناصر رسانه را ایجاد کرده و رفتاری را مشخص میکند که در آن، این توالی به نمایش گذاشته میشود. یک کیوسک اطلاعات در موزه ممکن است به طور منظم مجموعهای از اسلایدهایی را تکرار کند که شرح وقایع روز است. این برنامه ها غالبا شیوهای ساده و مؤثر جهت جلب توجه به اعلامیهها، محصولات یا خدمات بدون نیاز به هرگونه اقدام بیننده است. فیلمهای متحرکسازی شده دیجیتالی نظیر Toy Story و Shrek، پیچیدهتر بوده و از جمله مثالهای چند رسانه ای غیرتعاملی به حساب میآیند. بزرگترین قدرت و وعده چند رسانه ای توانایی آن در تغییر دریافتکنندگان غیرفعال اطلاعات به عاملهای فعال است.
در چند رسانه ای تعاملی کاربران قادر به کنترل جریان اطلاعات هستند. چند رسانه ای تعاملی دارای انواع متعددی است. اولین نوع آن تعامل اصلی را فراهم میآورد. تعامل های اصلی شامل انتخاب منو دکمههایی برای صفحه نمایشهای پیشرفته، کنترل هایی مشابه VCR، اشیای قابل کلیک، پیوندها و کادرهای متنی برای پرسشها و پاسخها هستند. فوق رسانه شکل پیشرفتهتر رسانه تعاملی است که در آن توسعه دهنده ساختاری از اطلاعات مرتبط و ابزاری برای کاربر جهت دستیابی به اطلاعات را فراهم میآورد. به عنوان مثال، یک آموزش آناتومی Online اطلاعات را مبتنی بر روابط فیزیولوژیکی سازمان دهی میکند و درک کاربر را از طریق پیوندهای فوق متنی به متن های مرتبط، نقاشی ها، انیمیشن ها و یا ویدیو بالا میبرد.
شکلهای پیشرفتهتر چند رسانه ای تعاملی نیز وجود دارد که نمایش اطلاعات را بسته به نیازها و علائق کاربران تطبیق میدهند. این برنامه ها از برنامه های ساده بازرگانی که پیشنهاداتی را برای خرید مبتنی بر تعاملات گذشته ارائه میدهند تا برنامه های آموزشی پیشرفته که درسها را بر اساس عملکرد دانشجو تنظیم میکند متفاوت هستند. این برنامه ها جنبههایی از تصمیمگیری و هوش را در بردارند، از این رو تحت عناوین چند رسانه ای تطبیقی یا رسانه هوشمند توصیف میشوند. محدوده این شکلهای چند رسانه ای با تداوم پیشرفت در ناحیه دیگری از تحقیقات کامپیوتری توسعه مییابد: هوش مصنوعی.
شکل قدرتمند دیگر چند رسانه ای تعاملی در بازیها و شبیه سازی های پیشرفته یافت شده است که دارای واقعیت مجازی مختص خود هستند. واقعیت های مجازی نه تنها پذیرای کاربران بوده بلکه آنها را در خود غرق میکنند. یک برنامه Immersive Multimedia کاربران خود را به دنیایی دیگر برده و آنها را از نظر ذهنی، عاطفی و درونی به خود مشغول میدارد. شبیه سازی های پیشرفته پرواز، خلبانها را در دنیایی از پرواز مجازی قرار میدهند و این شبیه سازی به قدری دقیق است که تقریبا جای آموزش در هواپیماهای واقعی را گرفته است. بازیهای ویدیویی برای ساعتها و حتی روزها کاربران خود را به دنیایی دیگر میبرند.
چند رسانه ای به شکلدهی دنیای ما ادامه خواهد داد و هر یک از ما میتوانیم از دانستن در مورد ماهیت منشأ و نحوه کار آن و این که قرار است در آینده به کجا برسد سود ببریم. سروکار داشتن افراد در ایجاد چند رسانه ای بسیار متفاوت است. برای بعضیها، تولیدات چند رسانه ای چیزی فراتر از ضمیمه کردن تصاویر به ایمیل است. برخی دیگر از این طریق به ایجاد نمایش یا ساخت وب سایت های خود میپردازند. بعضی دیگر نیز در یکی از چند نواحی توسعه چند رسانه ای تخصصی تبحر مییابند. آنچه این افراد در پایان در مییابند این است که فناوری در حال توسعه دیجیتال قدرت بیشتری را در دستان آنها قرار داده که قدرت شکلدهی رسانه مبتنی بر اهداف آنها است.
استفاده مؤثر از این قدرت نیازمند داشتن درکی از مفاهیم اصلی است که زیربنای سخت افزار و نرم افزار چند رسانه ای را تشکیل میدهد. این امر همچنین مستلزم فراگیری دانشی پایه از تمرینها و اصول دامنه وسیعی از رسانه است. چند رسانه ای اولین موضوع میان رشتهای است. طبق تعریف، چند رسانه ای تلفیقی از سنتها، استعدادها و ابعادی از متن، گرافیک، صدا، تصویر و انیمیشن است. جهت استفاده مؤثر از این منابع گوناگون، توسعه دهندگان چند رسانه ای به آگاهی از سنتها و بهترین شیوههای هر یک از آنها نیاز دارند. بهره بردن از قدرت چند رسانه ای همچنین به مفهوم نگریستن به آینده و در نظر گرفتن احتمالات جدید فناوری دیجیتال است. در تلاش به تجسم کردن آینده، این فناوری در بازدید مجدد دوراندیشان گذشته کمک میکند. این افراد نظریه پردازان پیشرویی بودند که پیش از پیدایش کامپیوترهای چند رسانه ای، ایده چند رسانه ای در ذهن آنها خطور کرده بود. داستانهای این افراد به ما در درک دلایل وجود بسیاری از امکانات در کامپیوترهای چند رسانه ای ، از قبیل پیوندهای ابرمتنی، ماوسها، پنجرهها، رابطهای گرافیکی کاربر و دلایلی جهت منتظر ماندن برای ابتکارات آینده کمک میکنند.
منشأ چند رسانه ای
به عبارتی چند رسانه ای را میتوان در همان آغاز تمدن یافت. انسانهای اولیه ارزیابی کاملی از ارزش توان بخشیدن به پیامهای خود با انواع احساسات داشتند. به نقاشیهای درون غارهای Lascux واقع در جنوب فرانسه، فضایی رازگونه و معما آمیز بخشیده شده است چنانچه راهروهای طویل، تاریک و سرد این غارها بازدید کنندگان را از دنیای عادی دور کرده و وارد قلمرویی دیگر میکند.
نمایشهای تئاتر گونه اولیه این علاقه را به خوبی در تجربه چند حسی توسعه میدهد. بازیگران یونان باستان با مشایعت موسیقی، آواز و ترانه سرایی داستان نمایش را گویاتر میکردند. صحنه ابزارهای به دقت نقاشی شده با تأثیرات مجاب کننده سه بعدی که به بینندگان میدهند به همراه ابزارهای صحنهای چون تجهیزات جنگی و ارابهها پس زمینه نمایش را تشکیل میدادند. یونانیها علاوه بر این از دستگاههای متعددی جهت پر شور نشان دادن ماجرای نمایش استفاده میکردند. یک دستگاه (keraunoskopeion) رعدوبرق را در صحنه شبیه سازی میکرد و دستگاهی دیگر (bronteion) صدای غرش آن را تولید میکرد.
چند رسانه ای بعدها به عنوان فناوری های جدید جهت نمایش اشکال گوناگون تجارب حسی تکامل یافت. در اوائل قرن بیستم امکان افزودن صدا به فیلمهای صامت قدیمی فراهم آمده و فیلمهای سینمایی به چند رسانه ای تبدیل شدند. بعدها در این قرن، قابلیتهای جدیدی چون رنگ، استریو و صدای محیط نیز افزوده شد و فیلم سازان یاد گرفتند از قابلیتهای این ابزارها (نمای نزدیک (کلوزآپ)، ضعیف و قوی شدنها، پس نمایی، نمای مقطع و افکتهای ویژه) بهره جویند. از آن پس بود که فیلمهای سینمایی به قدرت نمایشی فوقالعاده تبدیل شدند.در اواسط قرن بیستم، سرعت رشد فناوری به شدت افزایش یافت. دستگاهی متفاوت پا به عرصه ظهور گذاشت و افراد اندکی قادر به درک چگونگی استفاده از حوزه وسیع چند رسانه ای شدند. خدمات تخصصی اینستاگرام اعتبار و تداوم کسب و کارتان را تضمین میکند.
Vannevar Bush و دستگاههای Memex
از جمله افرادی که پتانسیل انقلابی فناوری های نوظهور را به خوبی درک کرد Vannevar Bush ( ۱۸۹۰ – ۱۹۷۴ ) بود. Bush در جنگ جهانی دوم مدیر اداره توسعه و تحقیقات علمی ایالات متحده بود و بر کار شش هزار دانشمند بر پروژه های گوناگونی از رادار گرفته تا بمبهای اتمی نظارت داشت. او به نوبه خود دانشمندی مستعد و با تجربه بود و Differential Analyzer را ابداع کرد که کامپیوتری آنالوگ و الکترومکانیکی جهت حل معادلات دیفرانسیل بود.
در سال ۱۹۴۵، Bush مقاله As we May Think را نوشت. در این مقاله که امروزه یک مقاله کلاسیک است او ایجاد یک دستگاه جدید را توصیه میکند که کار دانشمندان را کارآمدتر ساخته و موجب استفاده مؤثرتر از حجم وسیعی از تحقیقات میشود. این دستگاه بر پایه قدرت بشری خلق شده و میتواند بر نقاط ضعف افراد غلبه کند. به دستگاه فرضی Memex , Bush گفته میشود که چند رسانه ای در کانون طراحی آن قرار داشتهاست. با استفاده از خدمات دیجیتال مارکتینگ شرکت نوکارتو میتوانید به کسب و کار خود رونق بخشید.
Memex I
یکی از محدودیتهای مهم افراد بشر حافظه است. ما بسته به قدرت یادآوری خود محدود شده و حافظه ما به طور کامل قابل اطمینان نبوده و دائمی نیست. در اولین چشم انداز Memex Bush (یا توسعه دهنده حافظه) این مشکلات را با یک میکروفیلم حل میکند. او نسخهای کامل از دایرهالمعارف بریتانیکا را تصور کرد که در فضایی از یک قوطی کبریت ذخیره سازی شده بود. متن ها، تصاویر و سایر دست نوشتهها نیز در فضای دستگاه میز مانند Bush جای میگرفت. ظرفیت Memex بسیار زیاد بود و توانایی ذخیره روزانه پنج هزار صفحه در آن وجود داشت و تکمیل ظرفیت این دستگاه حداقل هزاران سال به طول میانجامید. محتوای Memex کاملا دقیق بوده و پایداری آن همیشگی خواهد بود. یکی دیگر از محدودیتهای افراد بشر ثبت داده است. ثبت داده معمولا فرایندی کند، آرام و توان فرسا است. Bush چندین دستگاه چند رسانه ای را به منظور کمک به جمعآوری و ثبت داده ها برای Memex معرفی کرد. از جمله این دستگاهها، میتوان به دستگاه vocoder (ضبط صدا) که واژگان گفتاری را به ورودی نوشتاری تبدیل میکرد و دستگاه Cyclops Camera (دوربین مدور) اشاره کرد که بر بالای پیشانی قرار گرفته و توسط سیمی که در دست قرار میگیرد کنترل میشود. این دوربین به محقق اجازه گرفتن تصاویری از هر آنچه را دوست دارد میدهد. این تصاویر را میتوان خیلی سریع با تکنیک عکسبرداری dry ظاهر کرده و یا میتوان آنها را به رکوردهای نوشتاری درون دستگاه افزود فرایند های فکری زمانگیر و تکراری نظیر محاسبات ریاضی نیز بهرهوری فکری انسان را محدود میکنند. دستگاه Bush بر این امور با اجرای محاسبات ریاضی به صورت خودکار و انجام استدلالهای منطقی غلبه میکند. هر چند لازم به ذکر است که Memex I دارای قابلیت افکار سنجیده و کامل نیست اما در مقابل، مسئولیت محاسبات و نتیجهگیریهای ساده را از دوش کاربران برداشته و به آنها زمان بیشتری جهت تفکرات خلاق و مبتکرانه میبخشد.
سپس، در بسیاری از جهات Bush باور کرد که دستگاه او میتواند محدودیتهای قدرت تفکر انسان را از بین ببرد. Memex همچنین میتوانست تحولی در شیوه ذخیرهسازی اطلاعات به وجود آورده و با سود جستن از نقاط قوت انسان، برای وی دست یافتنی باشد.
او استدلال آورد که ذهن بشر به وسیله رابطه یک آیتم با معنایی که دارد کار میکند، سپس خیلی سریع آیتم بعدی را طبق آنچه رشته افکار توصیه میکند برگرفته و بنا به شبکه های تودرتویی از دنبالهها که توسط سلولهای مغز حمل میشوند، آن را درک میکند (Nancy و Kahn). سیستم های سنتی سازمان دهی اطلاعات بر لیستهای الفبایی یا عددی تکیه دارند. البته این سیستم ها هیچ ارتباطی با شیوه تولید اطلاعات با استفاده آنها در ذهن آدمی ندارند. از این رو یافتن حقایق و باورهای مرتبط غالبأ دشوار است. اما دستگاه Memex بوش اطلاعات خود را بر حسب رابطهها سازمان دهی میکرد. میتوان گفت حداقل این چیزی است که فکر میکنیم چنین باشد.
برای ایجاد یک رابطه میان دو آیتم دانش (حقایق، باورها، تئوریها و الی آخر)، کاربر Memex خیلی سریع میتوانست با نشان دادن آنها در کنار هم و فشردن یک کلید، این کار را انجام دهد. این آیتمها سپس به یکدیگر مرتبط میشوند. تکرار این فرایند با سایر آیتمها دنبالهای از رابطهها را ایجاد میکند که بعدها میتوان آن را نگه داشته، از آن نسخهبرداری کرده، آن را به اشتراک گذاشته، اصلاح کرده و با سایر دنبالهها مرتبط ساخت. دفعه دیگر با دستیابی به یک آیتم مشخص تمامی رابطههای مرتبط با این اطلاعات نیز در دسترس قرار خواهند گرفت. الگویی از رابطههایی که Bush در ذهن خود داشت بسیار وسیع و پیچیده بود. در حقیقت، او Memex را به عنوان یک مکمل بنیادین گسترده برای حافظه کاربر خود معرفی کرد که کاربر به موجب آن قادر به ذخیره سازی تمامی کتابهایش، ثبت و برقراری ارتباط بوده و این دستگاه به گونهای مکانیزه شده است که با سرعت و انعطاف پذیری بالا دارای قابلیت ارائه مشاوره باشد.
مقاله “As We May Think” بعضی از جزئیات عملکردی Memex ابزاری جهت جلو بردن صفحات، کلیدهایی برای بازگشت به صفحه نخست، توانایی زیرنویس کردن منابع، مزایای لامپهای خلأ به سوئیچهای مکانیکی و غیره را نیز پوشش میدهد. مقاله او در حقیقت، نوعی مهندسی تصوری است که در آن احتمالات مفاهیم جدید تا طرحهایی از دستگاههای واقعی مد نظر Bush قرار گرفته است. همان گونه که Bush میگوید، او تمامی “مشکلات فنی” را نادیده گرفته و تأکید دارد ابزاری را که همچنان ناشناخته است و میتوانسته سبب افزایش سرعت پیشرفت به سوی ساختار واقعی Memex شود نیز نادیده گرفته است. بین سالهای ۱۹۴۵ و ۱۹۵۹، تعدادی از این پیشرفتها صورت گرفت و Bush را بر نوشتن مقالهای دیگر به نام Memex II وا داشت. شما میتوانید با استفاده از پکیج جامع بازاریابی و تبلیغات تخصصی اینستاگرام باعث پیشرفت کسب و کار خود شوید.
برای مطالعه مقاله های دیگر در زمینههای مختلف فناوری اطلاعات و ارتباطات اینجا کلیک کنید.
دیدگاه خود را ثبت کنید
تمایل دارید در گفتگوها شرکت کنید؟در گفتگو ها شرکت کنید.